Λύστε έναν κύβο Rubik

Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ιούλιος 2024
Anonim
Πώς να λύσετε τον κύβο του Ρούμπικ Μέρος Α’
Βίντεο: Πώς να λύσετε τον κύβο του Ρούμπικ Μέρος Α’

Περιεχόμενο

Το Rubik's Cube μπορεί να είναι πολύ απογοητευτικό και η επιστροφή του στην αρχική του κατάσταση φαίνεται σχεδόν αδύνατη. Αλλά όταν γνωρίζετε μερικούς αλγόριθμους, είναι πολύ εύκολο να επιλυθεί. Η μέθοδος που περιγράφεται σε αυτό το άρθρο είναι η μέθοδος στρώσης: πρώτα λύουμε τη μία πλευρά του κύβου (πρώτο στρώμα), μετά το μεσαίο στρώμα και τέλος το τελευταίο στρώμα.

Για να πας

Μέθοδος 1 από 4: Πρώτο παλτό

  1. Εξοικειωθείτε με το σημειώσεις στο κάτω μέρος της σελίδας.
  2. Επιλέξτε μια πλευρά για να ξεκινήσετε. Στα ακόλουθα παραδείγματα, το χρώμα του πρώτου στρώματος είναι λευκό. Στα παραδείγματα που ακολουθούν, το χρώμα του πρώτου στρώματος είναι λευκό. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι ξεκινώντας με ένα χρώμα διαφορετικό από το λευκό μπορεί να προκαλέσει σύγχυση εάν μόλις ξεκινήσετε. Αυτό συμβαίνει επειδή πρέπει να φανταστείτε διαφορετικά χρώματα αντί για αυτό σε αυτό το άρθρο.
  3. Εικόνα με τίτλο Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Εικόνα με τίτλο Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Λύστε το σταυρό. Τοποθετήστε τα τέσσερα λευκά τετράγωνα στην άκρη στη θέση τους. (Μπορείτε να το κάνετε μόνοι σας χωρίς να χρειάζεστε αλγόριθμους.) Και τα τέσσερα πλαίσια περιγράμματος μπορούν να ρυθμιστούν σε οκτώ κινήσεις (συνήθως πέντε ή έξι).
    • Υπάρχουν ορισμένοι αλγόριθμοι εάν δεν μπορείτε να το κάνετε διαισθητικά ακόμα. Προσπαθήστε να γυρίσετε τον κύβο έτσι ώστε το λευκό να είναι στραμμένο προς τα πάνω και να δείτε ποια κατεύθυνση δείχνει η γωνία. Εάν δείχνει προς τα δεξιά, μπορείτε να κάνετε R'D'R. Εάν σας βλέπει, μπορείτε να κάνετε D ’R’ D R. Εάν δείχνει προς τα κάτω, μπορείτε να κάνετε F L D2 L "F".
    • Μια άλλη κοινή μέθοδος επίλυσης μιας γωνίας είναι να την τοποθετήσετε πάνω από την υποδοχή όπου πρέπει να εισέλθει και να επαναλάβετε το R U R "U" μέχρι να επιλυθεί.
    • Στο τέλος αυτού του βήματος, το πρώτο στρώμα πρέπει να είναι πλήρες, με ένα συμπαγές χρώμα (λευκό σε αυτήν την περίπτωση) στο κάτω μέρος.
  4. Λύστε τις τέσσερις γωνίες του πρώτου στρώματος μία προς μία. Θα πρέπει να μπορείτε να λύσετε τις γωνίες χωρίς να χρειάζεστε αλγόριθμους. Για να ξεκινήσετε, ακολουθεί ένα παράδειγμα του τρόπου επίλυσης μιας γωνίας:
    Εικόνα με τίτλο Rubik_example01_step1_246.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_example01_step2_768.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_example01_step3_219.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Υπάρχουν ορισμένοι αλγόριθμοι εάν δεν μπορείτε να το κάνετε διαισθητικά ακόμα. Προσπαθήστε να γυρίσετε τον κύβο έτσι ώστε το λευκό να είναι στραμμένο προς τα πάνω και να δείτε ποια κατεύθυνση δείχνει η γωνία. Εάν δείχνει προς τα δεξιά, μπορείτε να κάνετε R'D'R. Εάν σας βλέπει, μπορείτε να κάνετε D ’R’ D R. Εάν δείχνει προς τα κάτω, μπορείτε να κάνετε F L D2 L "F".
    • Μια άλλη κοινή μέθοδος επίλυσης μιας γωνίας είναι να την τοποθετήσετε πάνω από την υποδοχή όπου πρέπει να εισέλθει και να επαναλάβετε το R U R "U" μέχρι να επιλυθεί.
    • Στο τέλος αυτού του βήματος, το πρώτο παλτό πρέπει να είναι πλήρες, με ένα μόνο χρώμα (λευκό σε αυτήν την περίπτωση) στο κάτω μέρος.
  5. Βεβαιωθείτε ότι το πρώτο σας παλτό είναι σωστό. Το πρώτο στρώμα πρέπει τώρα να είναι πλήρες και να μοιάζει με αυτό (από κάτω):
    Εικόνα με τίτλο Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Μέθοδος 2 από 4: Μεσαίο στρώμα

  1. Τοποθετήστε τις τέσσερις άκρες του μεσαίου στρώματος στη θέση τους. Αυτά τα πλαίσια περιγράμματος είναι αυτά που δεν περιέχουν κίτρινο στο παράδειγμά μας. Πρέπει να γνωρίζετε μόνο έναν αλγόριθμο για την επίλυση του μεσαίου επιπέδου. Ο δεύτερος αλγόριθμος είναι συμμετρικός με τον πρώτο.
    • Εάν το πλαίσιο περιγράμματος βρίσκεται στο τελευταίο επίπεδο:
      Εικόνα με τίτλο Rubik_ML_1_995.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=(1.α)
      Εικόνα με τίτλο Rubik_ML_2_778.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=(1.β)
      συμμετρικό με (1.a)
    • Εάν το άκρο κουτί βρίσκεται στο μεσαίο στρώμα αλλά σε λάθος μέρος ή σε λάθος πλευρά, απλώς χρησιμοποιήστε τον ίδιο αλγόριθμο για να μετακινήσετε ένα άλλο κουτί άκρου στη θέση του. Το πλαίσιο περιγράμματος θα είναι στη συνέχεια στο τελευταίο επίπεδο και πρέπει απλώς να χρησιμοποιήσετε ξανά τον αλγόριθμο για να τον τοποθετήσετε σωστά στο μεσαίο επίπεδο.
  2. Ελέγξτε για σωστή τοποθέτηση. Ο κύβος σας θα πρέπει τώρα να έχει τα πρώτα δύο στρώματα και να μοιάζει με αυτό (από κάτω):
    Εικόνα με τίτλο Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Μέθοδος 3 από 4: Τελικό παλτό

  1. Αλλάξτε τις γωνίες. Σε αυτό το βήμα, στόχος μας είναι να τοποθετήσουμε τις γωνίες του τελευταίου στρώματος στη σωστή τους θέση, ανεξάρτητα από το πώς βρίσκονται.
    • Βρείτε δύο γωνίες το ένα δίπλα στο άλλο που έχουν το ίδιο χρώμα, εκτός από το χρώμα του πάνω στρώματος (όχι κίτρινο στην περίπτωσή μας).
    • Γυρίστε το επάνω στρώμα έως ότου αυτές οι δύο γωνίες να είναι στη σωστή πλευρά χρώματος, στραμμένες προς εσάς. Για παράδειγμα, εάν και οι δύο γειτονικές γωνίες περιέχουν κόκκινο, περιστρέψτε το άνω στρώμα έως ότου αυτές οι δύο γωνίες βρίσκονται στην κόκκινη πλευρά του κύβου. Σημειώστε ότι στην άλλη πλευρά, οι δύο γωνίες του άνω στρώματος θα έχουν και οι δύο το χρώμα αυτής της πλευράς (πορτοκαλί στο παράδειγμά μας).

      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Βεβαιωθείτε ότι οι δύο γωνίες του μπροστινού μέρους είναι στη σωστή τους θέση και αλλάξτε τις εάν είναι απαραίτητο. Στο παράδειγμά μας, η δεξιά πλευρά είναι πράσινη και η αριστερή πλευρά είναι μπλε. Επομένως, η μπροστινή γωνία στα δεξιά πρέπει να περιέχει πράσινο και η μπροστινή γωνία στα αριστερά πρέπει να περιέχει μπλε. Εάν όχι, πρέπει να αλλάξετε αυτές τις δύο γωνίες με τον ακόλουθο αλγόριθμο:
      Ανταλλαγή 1 και 2: Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=(2.α)
    • Κάντε το ίδιο με τις δύο πίσω γωνίες. Γυρίστε τον κύβο για να τοποθετήσετε την άλλη πλευρά (πορτοκαλί) μπροστά σας. Αν χρειαστεί, αλλάξτε τις δύο μπροστινές γωνίες.
    • Εναλλακτικά, εάν διαπιστώσετε ότι πρέπει να αλλάξετε τόσο το μπροστινό όσο και το πίσω ζεύγος γωνιών, μπορείτε να το κάνετε με έναν μόνο αλγόριθμο (σημειώστε τις κύριες ομοιότητες με τον προηγούμενο αλγόριθμο):
      Ανταλλαγή 1 και 2, ανταλλαγή 3 και 4: Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=(2.β)
  2. Γυρίστε τις γωνίες. Βρείτε κάθε κουτί με το κορυφαίο χρώμα στις γωνίες (κίτρινο στην περίπτωσή μας). Αρκεί να γνωρίζετε έναν αλγόριθμο για να γυρίσετε τις γωνίες:
    Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=(3.α)
    • Ο αλγόριθμος θα γυρίσει τρεις γωνίες ταυτόχρονα (από την πλευρά στην κορυφή). Τα μπλε βέλη δείχνουν ποιες τρεις γωνίες στρίβετε και σε ποια κατεύθυνση (δεξιόστροφα). Μόλις τα κίτρινα αυτοκόλλητα εμφανίζονται όπως φαίνεται στις εικόνες και εκτελέσετε τον αλγόριθμο μία φορά, καταλήγετε με τα τέσσερα κίτρινα αυτοκόλλητα στην κορυφή:
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Είναι επίσης χρήσιμο να χρησιμοποιήσετε τον συμμετρικό αλγόριθμο (εδώ τα κόκκινα βέλη είναι αριστερόστροφα)
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=(3.β)
      Συμμετρική με (3.a)
    • Σημειώστε ότι η εκτέλεση ενός από αυτούς τους αλγόριθμους δύο φορές είναι ίδια με την εκτέλεση του άλλου. Σε ορισμένες περιπτώσεις πρέπει να εκτελέσετε τον αλγόριθμο περισσότερες από μία φορές:
    • Δύο σωστά γυρισμένες γωνίες:
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Χωρίς σωστή γωνία:
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Σε γενικές γραμμές, εφαρμόζετε (3.α) σε αυτές τις περιπτώσεις:
      Δύο σωστά γυρισμένες γωνίες:Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Δεν σωστά γυρισμένες γωνίες:Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Ανταλλάξτε τις άκρες. Πρέπει να γνωρίζετε μόνο έναν αλγόριθμο για αυτό το βήμα. Ελέγξτε εάν ένα ή περισσότερα άκρα βρίσκονται ήδη στο σωστό μέρος (δεν έχει σημασία με ποιον τρόπο αντιμετωπίζουν).
    • Όταν όλα τα άκρα είναι στη σωστή τους θέση, τελειώσατε με αυτό το βήμα.
    • Όταν μόνο το ένα άκρο βρίσκεται στο σωστό μέρος, χρησιμοποιήστε τον ακόλουθο αλγόριθμο:
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMU_830.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMD_671.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMU_830.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMD_671.png’ src=(4.α)
    • Ή το συμμετρικό:
      Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMU_830.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMD_671.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMU_830.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMD_671.png’ src=(4.β)
      Συμμετρική με (4.a)

      Σημειώστε ότι η εκτέλεση ενός από αυτούς τους αλγόριθμους δύο φορές είναι ίδια με την εκτέλεση του άλλου.
    • Εάν και οι τέσσερις άκρες δεν έχουν τοποθετηθεί σωστά, εκτελέστε έναν από τους δύο αλγόριθμους από τη μία πλευρά. Τότε έχετε τοποθετήσει σωστά μόνο ένα άκρο.
  4. Γυρίστε τις άκρες. Πρέπει να γνωρίζετε δύο αλγόριθμους για αυτό το τελευταίο βήμα:
    Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore «H» μοτίβο
    Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HML_291.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=
    Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=(5)
    Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Σχέδιο Dedmore «Fish»
    Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο HML_291.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=
    Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=(6)
    • Σημειώστε τη σειρά DOWN, LEFT, UP, RIGHT των περισσότερων αλγορίθμων Dedmore "H" και "Fish". Χρειάζεται μόνο να θυμάστε έναν αλγόριθμο επειδή:
      (6)=Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src= + (5) + Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=
    • Όταν ανταλλάσσονται και οι τέσσερις άκρες, εκτελείτε τον αλγόριθμο μοτίβου "H" από τη μία πλευρά και πρέπει να εκτελέσετε αυτόν τον αλγόριθμο για άλλη μια φορά για να λύσετε τον κύβο.
  5. Συγχαρητήρια! Ο κύβος σας πρέπει τώρα να λυθεί.

Μέθοδος 4 από 4: Σημειώσεις

  1. Αυτό είναι το κλειδί για τις μορφές που χρησιμοποιούνται.
    • Τα κομμάτια που συνθέτουν τον κύβο του Ρούμπικ ονομάζονται κύβους, και τα χρωματιστά αυτοκόλλητα στους κύβους είναι τα κουτιά.
    • Υπάρχουν τρεις τύποι κύβων:
      • ο μεσαίου (ή κεντρικά κομμάτια), στο κέντρο κάθε πλευράς του κύβου. Υπάρχουν έξι, το καθένα με ένα κουτί.
      • ο γωνίες (ή γωνιακά κομμάτια), στις γωνίες του κύβου. Υπάρχουν οκτώ από αυτά, το καθένα με τρία κενά.
      • ο άκρες (ή ακμές), μεταξύ κάθε ζεύγους γειτονικών γωνιών. Υπάρχουν 12 από αυτά, το καθένα με 2 τετράγωνα.
    • Δεν έχουν όλοι οι κύβοι τα ίδια χρώματα. Τα χρώματα που χρησιμοποιούνται σε αυτές τις εικόνες έχουν τις μπλε, πορτοκαλί και κίτρινες πλευρές δεξιόστροφα.
      • Το λευκό είναι αντίθετο με το κίτρινο.
      • Μπλε έναντι πράσινου.
      • Πορτοκαλί έναντι κόκκινου.
  2. Αυτό το άρθρο χρησιμοποιεί δύο διαφορετικές προβολές για τον κύβο:
    • Η τρισδιάστατη προβολή, που δείχνει τις τρεις πλευρές του κύβου: το μπροστινό (κόκκινο), το πάνω μέρος (κίτρινο) και τη δεξιά πλευρά (πράσινο). Στο βήμα 4, ο αλγόριθμος (1.b) απεικονίζεται με μια εικόνα που δείχνει την αριστερή πλευρά του κύβου (μπλε), το μπροστινό (κόκκινο) και το πάνω μέρος (κίτρινο).

      Εικόνα με τίτλο 3D view’ src=
    • Η κάτοψη, το οποίο δείχνει μόνο την κορυφή του κύβου (κίτρινο). Το μπροστινό μέρος είναι στο κάτω μέρος (κόκκινο).

      Εικόνα με τίτλο Top view’ src=
  3. Για την κάτοψη, κάθε γραμμή δείχνει τη θέση του σημαντικού πλαισίου. Στην εικόνα, τα κίτρινα κουτιά από την επάνω πίσω γωνία βρίσκονται στην κορυφή (κίτρινο), ενώ τα κίτρινα κουτιά από την επάνω μπροστινή γωνία βρίσκονται και τα δύο στο μπροστινό μέρος του κύβου.

    Εμφανίζεται η εικόνα με τίτλο Κίτρινα κουτιά’ src=
  4. Εάν ένα κουτί είναι γκρι, αυτό σημαίνει ότι το χρώμα του δεν είναι σημαντικό εκείνη τη στιγμή.
  5. Τα βέλη (μπλε ή κόκκινο) δείχνουν τι θα κάνει ο αλγόριθμος. Για παράδειγμα, στην περίπτωση του αλγορίθμου (3.α), θα γυρίσει τις τρεις γωνίες όπως φαίνεται. Εάν τα κίτρινα κουτιά είναι σαν την εικόνα, θα βρίσκονται στο τέλος του αλγορίθμου στην κορυφή.

    Αλγόριθμος τίτλου εικόνας (3.α)’ src=
    • Ο άξονας της περιστροφής είναι η μεγάλη διαγώνια του κύβου (από τη μία γωνία στη γωνία μέχρι την άλλη πλευρά του κύβου).
    • Μπλε βέλη χρησιμοποιούνται για δεξιόστροφη περιστροφή (αλγόριθμος (3.α)).
    • Κόκκινα βέλη χρησιμοποιούνται για αριστερόστροφη περιστροφή (αλγόριθμος (3.b), συμμετρικός έως (3.a)).
  6. Για την κάτοψη, τα γαλάζια κουτιά υποδεικνύουν ότι μια άκρη έχει περιστραφεί εσφαλμένα. Στην εικόνα, τα αριστερά και τα δεξιά άκρα περιστρέφονται λανθασμένα. Αυτό σημαίνει ότι εάν το πάνω μέρος είναι κίτρινο, τα κίτρινα κουτιά για αυτές τις δύο άκρες δεν βρίσκονται στην κορυφή, αλλά στο πλάι.

    Εμφανίζεται η εικόνα με τίτλο Εσφαλμένη περιστροφή των άκρων’ src=
  7. Για τις σημειώσεις κίνησης, είναι σημαντικό να κοιτάτε πάντα τον κύβο του εμπρός.
    • Περιστροφή του μπροστινού μέρους.
      Εικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο FCCW_690.png’ src=
    • Περιστροφή μιας από τις τρεις κάθετες σειρές:
      Εικόνα με τίτλο VLU_765.png’ src=Εικόνα με τίτλο VLD_114.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMU_830.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMD_671.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRU_128.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=
    • Περιστροφή μιας από τις τρεις οριζόντιες σειρές:
      Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUL_668.png’ src=Εικόνα με τίτλο HMR_429.png’ src=Εικόνα με τίτλο HML_291.png’ src=Εικόνα με τίτλο HDR_354.png’ src=Εικόνα με τίτλο HDL_108.png’ src=
    • Μερικά παραδείγματα κινήσεων:
      ΑΡΧΗΕικόνα με τίτλο FCW_465.png’ src=Εικόνα με τίτλο VMU_830.png’ src=Εικόνα με τίτλο VRD_231.png’ src=Εικόνα με τίτλο HUR_929.png’ src=
      Εικόνα με τίτλο Rubik_Initial_537.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_after_FCW_53.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_after_VMU_719.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_after_VRD_341.png’ src=Εικόνα με τίτλο Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Συμβουλές

  • Μάθετε τα χρώματα του κύβου σας. Πρέπει να ξέρετε ποιο χρώμα είναι το αντίθετο από ποιο, και τη σειρά των χρωμάτων σε κάθε πλευρά. Για παράδειγμα, εάν το λευκό είναι στην κορυφή και το κόκκινο στο μπροστινό μέρος, θα πρέπει να γνωρίζετε ότι το μπλε βρίσκεται στα δεξιά, το πορτοκαλί στο πίσω μέρος, το πράσινο στα αριστερά και το κίτρινο στο κάτω μέρος.
  • Μπορείτε να ξεκινήσετε με το ίδιο χρώμα για να σας βοηθήσουμε να καταλάβετε πού πρέπει να πάει κάθε χρώμα ή να προσπαθήσετε να είστε αποτελεσματικοί επιλέγοντας ένα χρώμα όπου ο σταυρός είναι πιο εύκολο να επιλυθεί.
  • Πρακτική. Περάστε λίγο χρόνο με τον κύβο σας για να μάθετε πώς να μετακινείτε τα τετράγωνα. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό όταν μάθετε πώς να διαλύσετε το πρώτο παλτό.
  • Βρείτε και τις τέσσερις άκρες και προσπαθήστε να σκεφτείτε πώς να τα τοποθετήσετε χωρίς να το κάνετε. Με την πρακτική και την εμπειρία, αυτό θα σας διδάξει τρόπους επίλυσης του κύβου με λιγότερες κινήσεις. Και σε έναν διαγωνισμό, στους συμμετέχοντες δίνονται 15 δευτερόλεπτα για να δουν τον κύβο τους πριν ξεκινήσει η ώρα.
  • Κατανοήστε πώς λειτουργούν οι αλγόριθμοι. Κατά την εκτέλεση του αλγορίθμου, προσπαθήστε να παρακολουθείτε σημαντικά πλαίσια για να δείτε πού τελειώνουν. Προσπαθήστε να δείτε μοτίβα στους αλγόριθμους. Για παράδειγμα:
    • Στους αλγόριθμους (2.a) και (2.b) που χρησιμοποιούνται για την ανταλλαγή των γωνιών του άνω στρώματος, εκτελείτε τέσσερις κινήσεις (στο τέλος των οποίων όλα τα μπλοκ από το κάτω και το μεσαίο στρώμα επιστρέφουν σε αυτά τα επίπεδα ), στη συνέχεια περιστρέφετε το πάνω στρώμα, κάνοντας το αντίστροφο των τεσσάρων πρώτων κινήσεων. Επομένως, αυτός ο αλγόριθμος δεν επηρεάζει τα πρώτα / κάτω και μεσαία στρώματα.
    • Για τους αλγόριθμους (4.a) και (4.b) βλέπετε ότι περιστρέφετε το άνω στρώμα στην ίδια κατεύθυνση με τα τρία άκρα.
    • Για τον αλγόριθμο (5), το μοτίβο Dedmore 'H', ένας τρόπος για να θυμάστε τον αλγόριθμο είναι να ακολουθήσετε τη διαδρομή του ανεστραμμένου επάνω δεξιού άκρου και το ζεύγος γωνιών γύρω από αυτό κατά το πρώτο μισό του αλγορίθμου. Στη συνέχεια, κατά τη διάρκεια του άλλου μισού του αλγορίθμου, ακολουθείτε το άλλο ανταλλάξιμο άκρο και το ζευγάρι γωνιών. Θα βρείτε τον εαυτό σας να κάνει πέντε κινήσεις (επτά κινήσεις αν μετράτε τις μισές στροφές ως δύο κινήσεις), στη συνέχεια γυρίστε τις μισές στο πάνω στρώμα, μετά κάντε αυτές τις πέντε πρώτες κινήσεις αντίστροφα και τέλος το μισό γυρίστε ξανά το επάνω επίπεδο.
  • Προχωρήστε. Μόλις μάθετε όλους τους αλγόριθμους, ίσως θελήσετε να βρείτε γρηγορότερους τρόπους επίλυσης του κύβου του Rubik:
    • Σε μία κίνηση, λύστε για τη γωνία στο πρώτο στρώμα, μαζί με το περίγραμμα στο μεσαίο στρώμα.
    • Μάθετε αλγόριθμους για να περιστρέψετε τις γωνίες του τελευταίου επιπέδου στις πέντε περιπτώσεις όπου χρειάζονται δύο (3.α / β) αλγόριθμοι.
    • Μάθετε αλγόριθμους για εναλλαγή των άκρων στο τελευταίο επίπεδο, στις δύο περιπτώσεις όπου κανένα άκρο δεν έχει τοποθετηθεί σωστά.
    • Μάθετε τον αλγόριθμο σε περίπτωση ανταλλαγής όλων των άκρων του τελευταίου επιπέδου.
  • Κάντε ακόμη μεγαλύτερη πρόοδο. Για το τελευταίο στρώμα, εάν θέλετε να λύσετε γρήγορα τον κύβο, πρέπει να κάνετε τα τέσσερα τελευταία βήματα δύο προς δύο.Για παράδειγμα, εναλλάξτε και περιστρέψτε τις γωνίες σε ένα βήμα, μετά αλλάξτε και περιστρέψτε τις άκρες σε ένα βήμα. Ή μπορείτε να επιλέξετε να περιστρέψετε όλες τις γωνίες και τις άκρες σε ένα βήμα και, στη συνέχεια, να αλλάξετε όλες τις γωνίες και τις άκρες σε ένα βήμα.
  • Η μέθοδος στρώσης είναι μόνο μία από τις πολλές διαθέσιμες μεθόδους. Για παράδειγμα, η μέθοδος Petrus, όπου ο κύβος λύεται σε λιγότερες κινήσεις, συνίσταται στην κατασκευή ενός μπλοκ 2x2x2, στη συνέχεια την επέκτασή του στα 2x2x3, την περιστροφή των άκρων σωστά, την κατασκευή 2x3x3 (επιλύθηκαν δύο στρώσεις), τοποθέτηση των υπόλοιπων γωνιών, περιστροφή αυτών γωνίες, και τελικά τοποθετώντας τις υπόλοιπες άκρες.
  • Για όσους ενδιαφέρονται για το speedcubing, ή αν θέλετε απλώς να κάνετε τους κύβους να περιστρέφονται ευκολότερα, είναι καλή ιδέα να αγοράσετε ένα κιτ DIY. Τα κομμάτια του κύβου ταχύτητας έχουν στρογγυλεμένες εσωτερικές γωνίες και τα κιτ DIY σας επιτρέπουν να ρυθμίσετε την ένταση, καθιστώντας πολύ πιο εύκολο να μετακινήσετε τους κύβους. Επίσης, εξετάστε το ενδεχόμενο λίπανσης του κύβου σας με λιπαντικό με βάση σιλικόνη.