Πώς να γίνετε προγραμματιστής

Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ιούλιος 2024
Anonim
Πως να Ξεκινήσω Προγραμματισμό, NerdCast
Βίντεο: Πως να Ξεκινήσω Προγραμματισμό, NerdCast

Περιεχόμενο

Το να γίνετε προγραμματιστής είναι μια διαδικασία συσσώρευσης που χτίζει τις δεξιότητές σας με την πάροδο του χρόνου και μπορεί να μετατραπεί σε μια διασκεδαστική και επιβραβευτική εργασία (διανοητικά, διανοητικά και οικονομικά). ). Αυτό το σεμινάριο δεν υπόσχεται να σας δώσει έναν μαγικό τρόπο για να γίνετε εύκολα προγραμματιστής και η ακολουθία των βημάτων δεν είναι τόσο σημαντική, αλλά θα βρείτε την ουσία του πώς να γίνετε προγραμματιστής. σε προγραμματιστή σε ένα από τα σύγχρονα πεδία προγραμματισμού.

Βήματα

  1. Παρακολουθήστε ένα εισαγωγικό μάθημα σε ένα (ή όλα) από τα ακόλουθα θέματα:
    • Λογική
    • Διακριτά μαθηματικά
    • Γλώσσα προγραμματισμού (Ένας αρχάριος είναι ο καλύτερος να μάθει C ++ / Java / Python)


    Gene Linetsky, MS

    Ο ιδρυτής και τεχνικός διευθυντής της επιχείρησης Gene Linetsky είναι ιδρυτής και μηχανικός λογισμικού στο San Francisco Bay Area. Εργάστηκε στη βιομηχανία υψηλής τεχνολογίας για περισσότερα από 30 χρόνια και είναι επί του παρόντος ο τεχνικός διευθυντής της Poynt, μιας εταιρείας τεχνολογίας που κατασκευάζει έξυπνες συσκευές Point-of-Sale για επιχειρήσεις.

    Gene Linetsky, MS
    Ιδρυτής και τεχνικός διευθυντής

    Δεν χρειάζεστε πτυχίο κωδικοποίησης. Ενώ η εκμάθηση γλωσσών προγραμματισμού είναι επωφελής, ο Gene Linesky, μηχανικός λογισμικού και ιδρυτής μιας νεοσύστατης επιχείρησης, λέει: "Το αν ένα πτυχίο είναι χρήσιμο ή όχι είναι αμφιλεγόμενο. Εκεί, μπορείτε να σκεφτείτε τον προγραμματισμό ως διαδικασία μαθητείας - θα μάθετε από λάθη. "


  2. Μάθετε για τις έννοιες της βάσης δεδομένων, όπως πίνακες, προβολές / ερωτήματα και διαδικασίες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε απλό πακέτο βάσης δεδομένων για να το κάνετε αυτό, για παράδειγμα:
    • Πρόσβαση MS
    • DB V
    • Fox Pro
    • Παράδοξο
    • Η MySQL είναι μια καλή βάση δεδομένων για να μάθετε καθώς είναι δωρεάν, χρησιμοποιείται συνήθως και οι βάσεις δεδομένων είναι συχνά προσβάσιμες με ερωτήματα SQL.

  3. Αποφασίστε τι είδους προγραμματιστής θέλετε να είστε. Οι προγραμματιστές εντάσσονται γενικά σε μία από τις ακόλουθες κατηγορίες:
    • Προγραμματιστής Ιστού
    • Προγραμματιστής εφαρμογών επιφάνειας εργασίας
      • Προγραμματιστής προσανατολισμένος στο λειτουργικό σύστημα (που σχετίζεται με ένα μόνο λειτουργικό σύστημα ή ένα σύνολο λειτουργικών συστημάτων)
      • Ένας ανεξάρτητος προγραμματιστής πλατφόρμας
    • Κατανεμημένος προγραμματιστής εφαρμογών
    • Βιβλιοθήκες / πλατφόρμα / πλαίσιο / βασικός προγραμματιστής
    • Προγραμματιστής συστήματος
      • Προγραμματιστής προσωπικού πυρήνα
      • Προγραμματιστής προγράμματος οδήγησης
      • Μεταγλωττιστής προγραμματιστή
    • Επιστήμονας προγραμματισμού
  4. Ερευνήστε τις τεχνολογίες και τις γλώσσες προγραμματισμού που σχετίζονται με την περιοχή προγραμματισμού που επιλέγετε. Οι επόμενες ενότητες θα διαιρέσουν τις εργασίες των διαφόρων τύπων προγραμματισμού. διαφήμιση

Μέθοδος 1 από 6: Προγραμματισμός Ιστού

  1. Κατανοήστε τι χρειάζεται ο προγραμματισμός Ιστού. Οι εφαρμογές Ιστού είναι στοιχεία λογισμικού που έχουν σχεδιαστεί για να λειτουργούν πάνω από την αρχιτεκτονική του διαδικτύου. Αυτό σημαίνει ότι η πρόσβαση σε εφαρμογές γίνεται μέσω ενός προγράμματος περιήγησης όπως ο Firefox ή ο Internet Explorer. Αυτές οι εφαρμογές βρίσκονται στην κορυφή της αρχιτεκτονικής του Διαδικτύου που σημαίνει ότι δεν απαιτεί πραγματική σύνδεση με το Διαδίκτυο. Αυτό σημαίνει ότι οι εφαρμογές Web βασίζονται σε βασικές τεχνολογίες ιστού όπως:
    • HTTP
    • FTP
    • POP3
    • SMTP
    • TCP
    • Πρωτόκολλα IP
    • HTML
    • XML
    • Coldfusion
    • ΑΣΠΙΔΑ
    • JSP
    • PHP
    • ASP.NET
  2. Ρίξτε μια ματιά στις διάφορες σελίδες για να δείτε πώς μοιάζουν συνήθως. (Κάνοντας δεξί κλικ και, στη συνέχεια, επιλέξτε Προβολή προέλευσης (προβολή πηγαίου κώδικα) ή πατώντας F12). Θα πρέπει να αναζητήσετε ποικιλομορφία στον τύπο / περιεχόμενο του ιστότοπου και όχι στον αριθμό των ιστοσελίδων που βλέπετε. Γενικά, θα πρέπει να επισκεφτείτε τουλάχιστον μία σελίδα για καθέναν από τους ακόλουθους τύπους ιστότοπων:
    • Σελίδες εταιρείας (εμπορικές εταιρείες, εταιρείες / μη κερδοσκοπικούς οργανισμούς, κυβερνητικές οργανώσεις)
    • Εργαλεία ευρετηρίασης Ιστού (μηχανές αναζήτησης, ιστότοποι μετα-αναζήτησης, ειδικές μηχανές αναζήτησης, κατάλογοι)
    • Ιστότοποι εξόρυξης δεδομένων
    • Προσωπικές σελίδες
    • Ιστότοποι τεκμηρίωσης / εγκυκλοπαίδειας (Wiki, δελτία δεδομένων, τεχνικές προδιαγραφές και κατάλογοι οδηγιών χρήσης, ιστολόγια και περιοδικά, ιστότοποι ειδήσεων και ειδήσεων, χρυσος ΟΔΗΓΟΣ ...)
    • Κοινωνικές τοποθεσίες (κοινωνικές πύλες, σελιδοδείκτες και διαδικτυακοί ιστότοποι λήψης σημειώσεων)
    • Ιστότοποι συνεργασίας (συμπεριλαμβανομένων όλων των παραπάνω κατηγοριών, όπως wiki και ιστολόγια)
  3. Μάθετε τουλάχιστον μία τεχνική / μέθοδο καταιγισμού ιδεών και ένα λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε για να γίνει αυτό. Παραδείγματα: διαγράμματα καταιγισμού ιδεών και λογισμικό MS Visio.

  4. Εξοικειωθείτε με τη δομή του ιστότοπου. Αυτή είναι η δημιουργία εννοιολογικών χαρτών ιστοτόπου, χαρτών ιστοτόπου και δομών πλοήγησης.
  5. Παρακολουθήστε ένα εντατικό πρόγραμμα κατάρτισης γραφιστικής. Προσπαθήστε να μάθετε τουλάχιστον ένα πακέτο λογισμικού επεξεργασίας / χειρισμού με γραφικά (Δεν απαιτείται αλλά συνιστάται ιδιαίτερα).

  6. Μάθετε τα βασικά της υποδομής διαδικτύου. Περιλαμβάνει την κατανόηση της βασικής ιδέας:
    • Κοινά πρωτόκολλα υπηρεσίας Web (HTTP, FTP, SMTP και POP3 ή IMAP4)
    • Λογισμικό διακομιστή Ιστού (κατά προτίμηση το λογισμικό για την πλατφόρμα στην οποία θα εργαστείτε κυρίως με αυτό)
    • Λογισμικό περιήγησης στο Web.
    • Λογισμικό διακομιστή και πελάτη για email

  7. Μάθετε γλώσσες HTML και CSS. Μπορεί επίσης να χρειαστείτε το πακέτο "Αυτό που βλέπετε είναι αυτό που παίρνετε (WYSIWYG) (Αυτό που βλέπετε είναι αυτό που λαμβάνετε)" για επεξεργασία HTML.
  8. Μάθετε τεχνολογίες που σχετίζονται με XML και XML όπως XSL και XPath (προαιρετικά αλλά συνιστάται).
  9. Δημιουργήστε απλές στατικές ιστοσελίδες έως ότου εξοικειωθείτε και εξοικειωθείτε με το HTML.
  10. Μάθετε μια γλώσσα scripting πελάτη. Οι περισσότεροι χρήστες μαθαίνουν JavaScript. Άλλοι μαθαίνουν VBScript, αλλά δεν είναι συμβατό με τα περισσότερα προγράμματα περιήγησης.
  11. Εξοικειωθείτε με τη γλώσσα scripting του πελάτη που μάθατε. Προσπαθήστε να κάνετε το καλύτερό σας με αυτήν τη γλώσσα. Προχωρήστε μόνο εάν είστε τουλάχιστον εξοικειωμένοι με τη γλώσσα δέσμης ενεργειών του πελάτη.
  12. Μάθετε τουλάχιστον μία γλώσσα προγραμματισμού διακομιστή. Εάν επιλέξετε να περιοριστείτε σε ένα λογισμικό διακομιστή, μάθετε τις γλώσσες προγραμματισμού που υποστηρίζονται από αυτό το λογισμικό. Εάν όχι, μάθετε τουλάχιστον μία γλώσσα προγραμματισμού για κάθε λογισμικό διακομιστή.
  13. Δημιουργήστε ένα πιλοτικό έργο για τον εαυτό σας αφού ολοκληρώσετε τη μελέτη της γλώσσας προγραμματισμού διακομιστή.
  14. Δημιουργήστε τον δικό σας ιστότοπο και ξεκινήστε να πειραματίζεστε με το δικό σας διαδικτυακό. διαφήμιση

Μέθοδος 2 από 6: Προγραμματισμός κοιλιακού εφαρμογών επιφάνειας εργασίας

  1. Κατανοήστε τι να κάνετε με τον προγραμματισμό εφαρμογών για επιτραπέζιους υπολογιστές. Οι περισσότεροι προγραμματιστές επιτραπέζιων υπολογιστών γράφουν κώδικα για επιχειρηματικές λύσεις, έτσι ώστε να γνωρίσουν τις επιχειρήσεις τους, τις οργανωτικές τους δομές και τις οικονομικές τους δομές εξοικονομεί πολύ χρόνο.
  2. Μελέτη διαφορετικών αρχιτεκτονικών υλικού υπολογιστή. Ένα θεμελιώδες μάθημα στον σχεδιασμό ψηφιακών κυκλωμάτων και ένα άλλο στην αρχιτεκτονική υπολογιστών θα είναι ενδιαφέρον. Ωστόσο, ορισμένοι πιστεύουν ότι είναι αρκετά δύσκολο να το μάθουν στους αρχάριους, οπότε η ανάγνωση δύο ή τριών σεμιναρίων (όπως αυτό και αυτό) είναι αρκετή. Στη συνέχεια, μπορείτε να επιστρέψετε σε αυτό το βήμα αφού μάθετε την πρώτη σας γλώσσα προγραμματισμού.
  3. Μάθετε μια στοιχειώδη γλώσσα προγραμματισμού (για παιδιά). Μην ντρέπεστε να μάθετε μια τέτοια γλώσσα μόνο και μόνο επειδή είστε πολύ μεγάλοι για να ονομάσετε "παιδί". Ένα παράδειγμα τέτοιων γλωσσών προγραμματισμού είναι το Scratch. Αυτές οι γλώσσες προγραμματισμού μπορούν να μειώσουν σημαντικά τη δυσκολία εκμάθησης της πρώτης σας γλώσσας προγραμματισμού. Ωστόσο, αυτό το βήμα είναι προαιρετικό, μπορείτε επίσης να το κάνετε πριν από το προηγούμενο βήμα.
  4. Μάθετε για διαδικαστικά, αντικειμενοστραφή και λειτουργικά μοντέλα προγραμματισμού.
  5. Παρακολουθήστε ένα βασικό μάθημα σε μία από τις διαδικαστικές γλώσσες προγραμματισμού. Όποια γλώσσα κι αν επιλέξετε αργότερα, θα χρειαστείτε ακόμη κάποιο βαθμό διαδικαστικού προγραμματισμού. Επιπλέον, οι προγραμματιστές πιστεύουν ότι ο διαδικαστικός προγραμματισμός είναι το ευκολότερο σημείο εκκίνησης για την κατανόηση της ιδέας του προγραμματισμού γενικά.
  6. Μάθετε τουλάχιστον μία προηγμένη μέθοδο μοντελοποίησης όπως UML ή ORM.
  7. Ξεκινήστε να γράφετε κάποια μικρή εφαρμογή κονσόλας ή κάτι τέτοιο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις μίνι ασκήσεις στον προγραμματισμό γλωσσικών βιβλίων. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε ένα εργαλείο για τη σύνταξη προγραμμάτων σύμφωνα με τη γλώσσα προγραμματισμού που σκοπεύετε να γράψετε.
  8. Παρακολουθήστε ένα πιο προχωρημένο μάθημα στη γλώσσα προγραμματισμού της επιλογής σας. Βεβαιωθείτε ότι έχετε κατανοήσει τις ακόλουθες έννοιες και μπορείτε να τις εφαρμόσετε με σχετική ευκολία προτού προχωρήσετε:
    • Πληροφορίες εισόδου και εξόδου για τους χρήστες ενός προγράμματος.
    • Η λογική ροή και η ροή εκτέλεσης των προγραμμάτων σε διαδικαστικές γλώσσες.
    • Δηλώστε, εκχωρήστε και συγκρίνετε μεταβλητές.
    • Δηλώσεις διακλάδωσης στον προγραμματισμό, όπως εάν..επότε..επιλέξτε και επιλέξτε / αλλάξτε..σελίδα.
    • Βρόχο δηλώσεις όπως ενώ ... κάνω, κάνω ... εν τω μεταξύ / μέχρι, για..επόμενο.
    • Η σύνταξη της γλώσσας προγραμματισμού για τη δημιουργία και κλήση διαδικασιών και λειτουργιών.
    • Τύποι δεδομένων και χειρισμός τους.
    • Τύποι δεδομένων που καθορίζονται από τον χρήστη (αρχεία / δομές / μονάδες) και τη χρήση τους.
    • Εάν η γλώσσα σας υποστηρίζει υπερφόρτωση λειτουργίας, κατανοήστε την.
    • Μέθοδοι πρόσβασης στη μνήμη της γλώσσας που επιλέγετε (δείκτες, πώς να διαβάσετε τα περιεχόμενα οποιουδήποτε κελιού ...)
    • Εάν η γλώσσα σας υποστηρίζει υπερφόρτωση χειριστή, κατανοήστε την.
    • Εάν η γλώσσα σας υποστηρίζει δείκτες λειτουργίας, κατανοήστε την.
  9. Εφαρμόστε προηγμένες τεχνικές που έχετε μάθει.
    • Αντικειμενοστρεφό μοντέλο.

  10. Παρακολουθήστε ένα βασικό μάθημα για τουλάχιστον μία άλλη γλώσσα προγραμματισμού σε ένα άλλο μοντέλο προγραμματισμού. Πρέπει να μάθετε μια γλώσσα προγραμματισμού για κάθε μοντέλο, όπως κάνουν οι περισσότεροι προηγμένοι προγραμματιστές. Ωστόσο, συνήθως πρέπει να ξεκινήσετε με μια γλώσσα, να την επεξεργαστείτε για λίγο, να εφαρμόσετε τις γνώσεις σας και να την εξασκήσετε. Αφού αποκτήσετε πρακτική εμπειρία προγραμματισμού, τότε μάθετε μια νέα γλώσσα. Δοκιμάστε μία από τις ακόλουθες συστοιχίες γλώσσας:
    • Λογικό μοντέλο προγραμματισμού.
    • Λειτουργικό μοντέλο προγραμματισμού.

  11. Δοκιμάστε να συγκρίνετε τις δύο γλώσσες προγραμματισμού που έχετε μάθει μέχρι στιγμής. Αξιολογήστε τα δυνατά και αδύνατα σημεία κάθε γλώσσας. Αυτό γίνεται συνήθως από:
    • Πάρτε ένα προηγούμενο απλό μοτίβο εργασίας με την πρώτη γλώσσα προγραμματισμού και ξαναγράψτε το στη δεύτερη γλώσσα προγραμματισμού.
    • Δημιουργήστε ένα νέο έργο και δοκιμάστε το και στις δύο γλώσσες. Μερικές φορές ανάλογα με το έργο που επιλέγετε και τη γλώσσα που θα επιλέξετε, δεν θα μπορείτε να το κάνετε σε καμία από τις δύο γλώσσες!
    • Συγκρίνετε σαν έναν πίνακα γρήγορης αναζήτησης ή έναν πίνακα περίληψης μεταξύ δύο παρόμοιων δηλώσεων σε δύο γλώσσες και των μοναδικών χαρακτηριστικών κάθε μιας.
    • Προσπαθήστε να βρείτε έναν τρόπο να μιμηθείτε τα μοναδικά χαρακτηριστικά μιας από τις γλώσσες στην άλλη.

  12. Μάθετε έννοιες προγραμματισμού χρησιμοποιώντας μία από τις γλώσσες που έχετε μάθει. Οι περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού έχουν εκδόσεις / βιβλιοθήκες που υποστηρίζουν την οπτικοποίηση και άλλους τύπους προγραμματισμού που βοηθούν στην επικοινωνία ή παρόμοια. Μπορείτε να το κάνετε με:
    • Μάθετε λίγα για τον προγραμματισμό εκδηλώσεων. Οι περισσότεροι οπτικοί προγραμματισμοί εξαρτώνται σε κάποιο βαθμό από τα συμβάντα και το χειρισμό των συμβάντων (χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού της επιλογής σας)
    • Δοκιμάστε όσο το δυνατόν περισσότερο λογισμικό επιτραπέζιου υπολογιστή και μάθετε τι κάνουν. Οι περισσότερες εταιρείες ανάπτυξης λογισμικού παρέχουν δοκιμαστικές εκδόσεις προϊόντων σε χρήστες για δοκιμή λογισμικού. Επομένως, μείνετε ενημερωμένοι με τις προόδους διεπαφής χρήστη.
    • Διαβάστε μερικά άρθρα ή σεμινάρια για γραφικά περιβάλλοντα χρήστη.
  13. Ξεκινήστε να εφαρμόζετε τις γνώσεις σας σε μικρά προγράμματα λογισμικού που σχεδιάζετε. Δοκιμάστε να εφαρμόσετε τις δεξιότητές σας προγραμματισμού στα προβλήματα που αντιμετωπίζετε καθημερινά. Για παράδειγμα, γράψτε ένα πρόγραμμα για να μετονομάσετε αρχεία κατά παρτίδες, να συγκρίνετε οπτικά αρχεία κειμένου, να αντιγράψετε τα ονόματα των αρχείων σε έναν κατάλογο σε ένα αρχείο μνήμης / κειμένου και ούτω καθεξής. Θυμηθείτε, είναι απλά τόσο απλό.
  14. Δημιουργήστε ένα εικονικό "πρόγραμμα αποφοίτησης". Ολοκληρώστε το έργο μέχρι το τέλος, εφαρμόζοντας τις τεχνικές οπτικοποίησης που έχετε μάθει μέχρι τώρα.
  15. Επεκτείνετε την κατανόησή σας για οπτικά πλαίσια / βιβλιοθήκες / πακέτα που έχετε ήδη μάθει λαμβάνοντας προχωρημένα μαθήματα, δίνοντας μεγαλύτερη προσοχή στις λεπτομέρειες και μαθαίνοντας περισσότερες εξαιρετικές συμβουλές και κόλπα για το πλαίσιο. τη δουλειά σας από διαδικτυακούς πόρους.
  16. Αναζητήστε άλλα πακέτα / βιβλιοθήκες οπτικών στοιχείων για τη γλώσσα προγραμματισμού σας και μελετήστε τα.
  17. Παρακολουθήστε ένα μάθημα γραφικών (όχι γραφικό σχεδιασμό). Θα είναι πολύ χρήσιμο για προγραμματιστές που θέλουν να γράψουν ελκυστικά στοιχεία διεπαφής χρήστη.
  18. Γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών (προαιρετικά). Ο προγραμματισμός παιχνιδιών εξακολουθεί να θεωρείται σε μεγάλο βαθμό προγραμματισμός επιτραπέζιων υπολογιστών. Εάν σκοπεύετε να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών, θα πρέπει να μάθετε περισσότερα σχετικά με τον προγραμματισμό παιχνιδιών αφού ολοκληρώσετε αυτά τα βήματα. Απαιτείται ένα μάθημα γραφικών για προγραμματιστές παιχνιδιών και η δεύτερη γλώσσα επιλογής στα προηγούμενα βήματα θα πρέπει να είναι μια λογική / λειτουργική γλώσσα προγραμματισμού (πρέπει να επιλεγεί το Prolog ή το Lisp). διαφήμιση

Μέθοδος 3 από 6: Προγραμματισμός κατανεμημένων εφαρμογών

  1. Μάθετε σχετικά με τον κατανεμημένο προγραμματισμό εφαρμογών. Ο κατανεμημένος προγραμματισμός εφαρμογών θεωρείται από πολλούς ως ένας από τους πιο δύσκολους να μάθει και απαιτεί πλούσια γνώση υπολογιστών και τεχνολογιών επικοινωνίας.
  2. Ρίξτε μια γρήγορη ματιά στα συστήματα φωνής και το υλικό τους. Αυτό το βήμα είναι προαιρετικό. Ωστόσο, είναι πολύ χρήσιμο να κατανοήσουμε τις τοπολογίες του δικτύου.
  3. Εξοικειωθείτε με την αρχιτεκτονική του υλικού και τις συσκευές δικτύωσης, όπως κεντρικοί συγκεντρωτές (hub), διακόπτες και δρομολογητές (routers).
  4. Παρακολουθήστε ένα μάθημα για τα πρωτόκολλα και τα βασικά. Χρειάζεστε καλή κατανόηση των μοντέλων σύνδεσης Open Systems Connection (OSI), Ethernet, IP, TCP, UDP και HTTP πριν ξεκινήσετε με τον προγραμματισμό κατανεμημένων εφαρμογών.
  5. Μάθετε τη γλώσσα XML και εξοικειωθείτε με αυτήν.
  6. Ξεκινήστε μαθαίνοντας μια γλώσσα σεναρίων για τον διερμηνέα εντολών. Για προγραμματισμό που βασίζεται στα Windows, μπορεί να είναι οποιοδήποτε σενάριο που λειτουργεί με το Windows Scripting Host. Για προγραμματισμό που βασίζεται σε Linux, τα σενάρια Bash και Perl θα αρκούν. Το JavaScript συνιστάται ιδιαίτερα για αυτό και στις δύο πλατφόρμες για τους ακόλουθους λόγους:
    • Υποστηρίζεται από τα περισσότερα εργαλεία δέσμης ενεργειών σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα (το Windows Scripting Host υποστηρίζει JavaScript από προεπιλογή, οι περισσότερες διανομές Linux διαθέτουν πακέτο υποστήριξης επικοινωνίας σεναρίου JavaScript) .
    • Θεωρείται από πολλούς προγραμματιστές ευκολότερη στην εκμάθηση.
    • Έχει μια σύνταξη που προέρχεται από ALGOL που σας επιτρέπει να συνηθίσετε πολλές άλλες γλώσσες προγραμματισμού όταν πρέπει να επιλέξετε μια δεύτερη γλώσσα προγραμματισμού C, C ++, C #, Java και J # όλα έχουν σύνταξη που προέρχεται από το ALGOL.
    • Με την εκμάθηση της JavaScript, θα εξοικειωθείτε με τη δέσμευση σεναρίων πελατών για ιστοσελίδες, η οποία είναι προφανώς μια ευεργετική παρενέργεια!
  7. Αρχικά, εφαρμόστε διαδικαστικό προγραμματισμό μόνο στη γλώσσα scripting της επιλογής σας. Στη συνέχεια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πιο προηγμένα μοτίβα και τεχνικές προγραμματισμού σύμφωνα με τη γλώσσα δέσμης ενεργειών και τι υποστηρίζει. Όλες οι γλώσσες δέσμης ενεργειών έχουν σχέση με διαδικαστικό προγραμματισμό σε κάποιο βαθμό.
  8. Χρησιμοποιήστε τη γλώσσα σεναρίων που μάθατε για να γράψετε σενάρια που κάνουν την επικοινωνία μεταξύ των μηχανών. Μάθετε τι χρειάζεται για να το κάνετε. Αρκούν απλά στοιχεία επικοινωνίας.
  9. Μετάβαση σε γλώσσα προγραμματισμού / δέσμης ενεργειών επιτραπέζιου υπολογιστή. Το καλύτερο είναι μια γλώσσα πολλαπλών παραδειγμάτων όπως η Python. Προκαταρκτική μελέτη για αυτήν τη δεύτερη γλώσσα. Η Java είναι η γλώσσα επιλογής για τους περισσότερους προγραμματιστές για πολλούς λόγους. Ωστόσο, το C # βοηθά στη δημιουργία ταχύτερης δυναμικής σε αυτόν τον πίνακα. Τα Java και C # προτιμούνται για τους ακόλουθους λόγους:
    • Είναι αντικειμενοστρεφείς γλώσσες προγραμματισμού που βοηθούν τους προγραμματιστές σε μεγάλες ομάδες να αποφεύγουν την εφαρμογή τμημάτων, επειδή όλοι έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίζουν στοιχεία (δηλαδή, μονάδες κώδικα, σύνορα μετάφραση που εκτελείται για μια συγκεκριμένη εργασία μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε άλλα προγράμματα)
    • Υποστηρίζουν προγραμματισμό βάσει εκδηλώσεων, καθώς και OO (αντικειμενοστρεφή) και διαδικαστικό προγραμματισμό σε κάποιο βαθμό.
    • Το πλαίσιο στο οποίο βασίζεται η γλώσσα χαρακτηρίζεται από κατανεμημένη φύση (στην περίπτωση της Java).
    • Υπάρχουν προπαρασκευασμένα πακέτα προγραμματισμού διαθέσιμα για τη διαχείριση δικτύωσης, είτε ανοιχτού κώδικα είτε ενσωματωμένα στο πλαίσιο. Αυτό διευκολύνει τους προγραμματιστές να εργάζονται σε προϊόντα άλλων ατόμων.
  10. Εστίαση περισσότερο στις βασικές λειτουργίες γλώσσας, ειδικά στις δυνατότητες που υποστηρίζουν τη δικτύωση. Δώστε λιγότερη προσοχή σε στοιχεία διεπαφής χρήστη, όπως παραγωγή πληροφοριών, σχεδιασμό και τεχνικές για το παράθυρο εργασίας και στοιχεία διεπαφής χρήστη.
  11. Παρακολουθήστε ένα εκπαιδευτικό σεμινάριο αρχιτεκτονικής και σχεδιασμού εφαρμογών. Μπορείτε να μελετήσετε βιβλία, διαδικτυακά σεμινάρια ή ακαδημαϊκά μαθήματα. Σε κάθε περίπτωση, ωστόσο, πρέπει να κατανοήσετε την αρχιτεκτονική των κατανεμημένων εφαρμογών και των εννοιών της.
  12. Μάθετε πώς να δημιουργείτε στοιχεία υπηρεσίας καθώς και να χρησιμοποιείτε τη γλώσσα προγραμματισμού της επιλογής σας.
  13. Μάθετε μία ή περισσότερες από τις ακόλουθες τεχνολογίες. Τουλάχιστον πρέπει να τα περάσεις όλα. Η πλειονότητα των κατανεμημένων προγραμματιστών εφαρμογών μαθαίνουν όχι μόνο μία ή δύο γλώσσες προγραμματισμού, αλλά τουλάχιστον μία γλώσσα προγραμματισμού ανά λειτουργικό σύστημα. Αυτό συμβαίνει επειδή εάν θέλετε να διανεμηθεί η εφαρμογή σας, πρέπει τουλάχιστον να παρέχετε μία έκδοση αυτής για κάθε δημοφιλές λειτουργικό σύστημα.
    • Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
    • Πρωτόκολλο πρόσβασης απλού αντικειμένου (SOAP)
    • Ασύγχρονη JavaScript και XML (AJAX) (ασύγχρονη JavaScript και XML)
    • Μοντέλο κατανεμημένου αντικειμένου (DCOM) (Μοντέλο κατανεμημένου αντικειμένου)
    • .NET Remoting (Λύση για επεξεργασία απομακρυσμένου υπολογισμού)
    • Υπηρεσίες Web XML
    διαφήμιση

Μέθοδος 4 από 6: Βιβλιοθήκη / Πλατφόρμα / Πλαίσιο / Βασικός προγραμματισμός

  1. Κατανοήστε τι είναι ο βασικός προγραμματισμός. Οι βασικοί προγραμματιστές είναι απλώς προηγμένοι προγραμματιστές που μετατρέπουν τις εφαρμογές προγραμματισμού σε μονάδες κώδικα προγραμματισμού για χρήση από άλλους προγραμματιστές.
  2. Εάν δεν το έχετε κάνει, τότε μάθετε μια γλώσσα προγραμματισμού που βοηθά στη δημιουργία επαναχρησιμοποιήσιμων στοιχείων / πακέτων.
  3. Παρακολουθήστε ένα προχωρημένο μάθημα σε UML και ORM. Οι περισσότεροι προγραμματιστές βιβλιοθηκών χρησιμοποιούν ένα ή και τα δύο.
  4. Παρακολουθήστε ένα μάθημα μηχανικής λογισμικού.
  5. Τουλάχιστον μάθετε αρθρωτές, βασισμένες σε στοιχεία, αντικειμενοστραφείς και βασισμένες σε συμβάντα προγραμματιστικές έννοιες και τεχνικές. Όσο περισσότερα μοντέλα προγραμματισμού και γλώσσες καταλαβαίνετε, τόσο πιο επιτυχημένοι θα είστε ως προγραμματιστής βιβλιοθηκών / πακέτων.
  6. Μάθετε περισσότερα για τα διαφορετικά λειτουργικά συστήματα και τα πλαίσια προγραμματισμού που υποστηρίζονται από αυτά.
  7. Εστιάστε τις μαθησιακές σας προσπάθειες σε ανεξάρτητα από πλατφόρμες πλαίσια, γλώσσες προγραμματισμού και τεχνολογίες.
  8. Εάν οι γλώσσες που έχετε μελετήσει μέχρι στιγμής έχουν εκδόσεις των προτύπων ANSI / ISO / IEEE / W3C, τότε αποκτήστε τα πρότυπα. Προσπαθήστε να χρησιμοποιείτε τυπικούς κωδικούς όποτε μπορείτε.
  9. Δοκιμάστε να μιμηθείτε τις απλές βιβλιοθήκες που είναι προεγκατεστημένες, ειδικά τις βιβλιοθήκες ανοιχτού κώδικα. Αυτό είναι πολύ χρήσιμο στα αρχικά στάδια της ανάπτυξης βιβλιοθήκης / πακέτου. Ξεκινήστε με απλά πακέτα όπως τα ενδιάμεσα επιστημονικά πακέτα υπολογισμού και μετατροπής μονάδων. Εάν είστε μαθητής, εκμεταλλευτείτε τους κλάδους που δεν προγραμματίζουν προσπαθώντας να εφαρμόσουν τις εξισώσεις τους και να πολλαπλασιάσετε την επιστήμη ως βιβλιοθήκες.
  10. Αναζητήστε και δοκιμάστε πακέτα ανοιχτού κώδικα στο πεδίο προγραμματισμού σας. Πρώτα κατεβάστε τα δυαδικά / εκτελέσιμα του πακέτου. Δοκιμάστε να το χρησιμοποιήσετε και βρείτε τα δυνατά και αδύνατα σημεία του. Μόλις τελειώσετε, κατεβάστε τον πηγαίο κώδικα και προσπαθήστε να μάθετε πώς γίνεται. Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ξανά αυτές τις βιβλιοθήκες ή τμήματα αυτών. Πρώτα απ 'όλα, κάντε το αφού δείτε τον πηγαίο κώδικα και μετά κάντε το πριν δείτε τον πηγαίο κώδικα. Σε μεταγενέστερα στάδια, προσπαθήστε να βελτιώσετε αυτές τις βιβλιοθήκες.
  11. Μελετήστε τις διαφορετικές προσεγγίσεις για τη διανομή και την ανάπτυξη συστατικών σε προγραμματιστές.
    • Συνήθως, οι προγραμματιστές βιβλιοθηκών / πακέτων τείνουν να σκέφτονται αναδρομικά ή / και επανειλημμένα για όλα τα προβλήματα που τους παρουσιάζονται. Σκεφτείτε κάθε πρόβλημα ως ένα σύνολο μικρότερων προβλημάτων (μια σειρά απλούστερων εργασιών) ή ως μια επαναληπτική διαδικασία μείωσης του πεδίου του προβλήματος σε μικρότερα εύρη και στη συνέχεια Στοίβα το εύρος το ένα πάνω στο άλλο.
    • Οι προγραμματιστές βιβλιοθηκών / πακέτων τείνουν να γενικεύονται. Αυτό είναι όταν παρουσιάζονται με ένα απλό συγκεκριμένο πρόβλημα, συχνά σκέφτονται ένα γενικότερο πρόβλημα και προσπαθούν να λύσουν αυτό το γενικό πρόβλημα έτσι ώστε να λύσει αυτόματα τα μικρότερα προβλήματα.
    διαφήμιση

Μέθοδος 5 από 6: Προγραμματισμός συστήματος

  1. Κατανοήστε τι συνεπάγεται ο προγραμματισμός συστήματος. Ο προγραμματιστής συστήματος ασχολείται με την «επιστήμη» του προγραμματισμού και όχι με τις συγκεκριμένες εφαρμογές του. Μην δέσετε τον εαυτό σας σε ένα συγκεκριμένο υπόβαθρο.
  2. Ακολουθήστε τα πρώτα τρία βήματα για να γίνετε Desktop Application Programmer.
  3. Παρακολουθήστε ένα εισαγωγικό μάθημα για τη Γραμμική Άλγεβρα.
  4. Παρακολουθήστε ένα μάθημα Πληροφορικής.
  5. Παρακολουθήστε ένα διακριτικό μάθημα μαθηματικών και / ή λογικής.
  6. Εξοικειωθείτε με τα διαφορετικά βασικά λειτουργικά συστήματα. Αυτό μπορεί να γίνει με:
    • Κατανοήστε πώς εγκαθίστανται τα λειτουργικά συστήματα.
    • Μάθετε πώς να εγκαταστήσετε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα σε έναν υπολογιστή (προαιρετικό, αλλά συνιστάται).
    • Εγκαταστήστε περισσότερα από ένα λειτουργικά συστήματα. Μην εγκαταστήσετε κανένα άλλο πρόσθετο στο σύστημα. Αντ 'αυτού, χρησιμοποιήστε μόνο τις βασικές λειτουργίες που παρέχονται από το λειτουργικό σύστημα.
  7. Παρακολουθήστε ένα μάθημα (ή ίσως διαβάστε ένα βιβλίο) σχετικά με την αρχιτεκτονική του υλικού του υπολογιστή [[.
  8. Αναπτύξτε την κατανόηση των διαφορετικών πλατφορμών υλικού υπολογιστή.
  9. Εξοικειωθείτε πρώτα με τη συναρμολόγηση πλατφόρμας λειτουργικού συστήματος / υλικού της επιλογής σας. Αργότερα θα μάθετε περισσότερη γλώσσα συναρμολόγησης για άλλα λειτουργικά συστήματα / πλατφόρμες.
  10. Μάθετε τις γλώσσες ANSI C και C ++, μαζί με διαδικαστικές έννοιες.
  11. Κατανοήστε και εξασκήστε τυπικές βιβλιοθήκες C / C ++ στην πλατφόρμα της επιλογής σας. Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στη Βασική Βιβλιοθήκη Προτύπων (STL) και ενδεχομένως στην Ενεργή Βιβλιοθήκη Προτύπων (ATL).
  12. Αναζητήστε διαδικτυακούς πόρους, βιβλία και μαθήματα για να κατανοήσετε τις δυνατότητες του C στην πλατφόρμα της επιλογής σας.
  13. Εξασκηθείτε στην προηγμένη δημιουργία κώδικα με C και C ++.
  14. Μάθετε πιο προηγμένη γλώσσα συναρμολόγησης.
  15. Παρακολουθήστε ένα μάθημα στο σχεδιασμό του λειτουργικού συστήματος.
  16. Βρείτε και διαβάστε υλικό στη συγκεκριμένη πλατφόρμα της επιλογής σας. Αυτό θα είναι ευκολότερο αν επιλέξετε ένα λειτουργικό σύστημα που βασίζεται σε Unix. Κατακτήστε το σύστημα στο οποίο θα εργαστείτε αργότερα.
  17. Εξασκηθείτε σε ό, τι κερδίζετε. Ας δημιουργήσουμε πρώτα μερικά μικρά βοηθητικά προγράμματα συστήματος. Συνήθως βοηθά αν:
    • Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ξανά τα μικρά εργαλεία που είναι διαθέσιμα στο σύστημά σας.
    • Δοκιμάστε να μεταφέρετε βοηθητικά προγράμματα που είναι διαθέσιμα σε άλλα λειτουργικά συστήματα στα δικά σας.
  18. Μάθετε γλώσσες με τη σειρά με την οποία είναι πιο χρήσιμες. Αυτός είναι ο μόνος πίνακας όπου η πρώτη γλώσσα προγραμματισμού μαθαίνεται να έχει τη σημασία της.Μάθετε πρώτα το ANSI C, όχι πρώτα το C ++, C #, Java ή D. Στη συνέχεια, μάθετε C ++.
    • Περιορίστε την πρώτη γλώσσα σε C και μόνο C, επειδή τα συστήματα προγραμματισμού απαιτούν από τους προγραμματιστές να εξοικειωθούν με τις ακόλουθες έννοιες:
      • Μεταγλωττίστε τον πραγματικό και ολόκληρο τον πηγαίο κώδικα.
      • Αρχεία εξόδου αντικειμένου χαμηλού επιπέδου.
      • Δυαδικοί συνδεδεμένοι κωδικοί.
      • Προγραμματισμός γλώσσας μηχανής / συναρμολόγησης χαμηλού επιπέδου. Πολλοί άνθρωποι πιστεύουν ότι η γλώσσα C είναι αντικαταστάσιμη και πιο εύκολη στην εκμάθηση της γλώσσας συναρμολόγησης. Υποστηρίζει επίσης την εισαγωγή κώδικα συναρμολόγησης στον κώδικα όποτε θέλετε και είναι απλώς διαδικαστική (όπως συναρμολόγηση).
    διαφήμιση

Μέθοδος 6 από 6: Επιστήμη προγραμματισμού

  1. Μάθετε τι κάνει ο προγραμματιστής. Οι επιστήμονες προγραμματισμού είναι πολύ προηγμένοι προγραμματιστές που αντί να αναπτύσσουν εφαρμογές, αναπτύσσουν υπολογιστικές τεχνολογίες όπως κωδικοποίηση, γλώσσες προγραμματισμού και αλγόριθμους εξόρυξης δεδομένων. Αυτός ο βαθμός σπάνια επιτυγχάνεται χωρίς σε βάθος ακαδημαϊκή έρευνα.
  2. Η αθροιστική επιστημονική γνώση ισοδυναμεί με 4ετή πτυχίο στην επιστήμη των υπολογιστών. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με έναν από τους ακόλουθους τρόπους:
    • Πάρτε ένα πραγματικό ακαδημαϊκό πτυχίο (που συμβαίνει συχνά).
    • Βρείτε ένα περίγραμμα μαθημάτων για ένα τέτοιο πτυχίο από ένα από τα διαθέσιμα πανεπιστήμια και μελετήστε τα θέματα μόνοι σας ή πάρτε ιδιωτικά μαθήματα. Θεωρητικά μπορείτε να το πετύχετε αυτό, αλλά πρέπει να πάτε με τον πρώτο τρόπο.
  3. Επιλέξτε έναν ειδικό πίνακα. Να είστε πιο συγκεκριμένοι, τόσο το καλύτερο. Αυτό εξαρτάται από την προτίμησή σας. Ωστόσο, τα ακόλουθα είναι μια λίστα με τα κύρια θέματα της επιστήμης προγραμματισμού υπολογιστών:
    • Σχεδιασμοί αλγόριθμοι (εύρεση, ταξινόμηση, κωδικοποίηση, αποκωδικοποίηση και ανίχνευση σφαλμάτων στις επικοινωνίες είναι μερικά παραδείγματα)
    • Σχεδιασμός / βελτιστοποίηση γλωσσών προγραμματισμού / μεταγλωττιστών
    • Πίνακες τεχνητής νοημοσύνης (αναγνώριση προτύπων, αναγνώριση ομιλίας, επεξεργασία φυσικής γλώσσας, νευρωνικά δίκτυα)
    • Ρομποτική
    • Επιστημονικός προγραμματισμός
    • Σούπερ υπολογισμός
    • Σχεδιασμός / μοντελοποίηση με τη βοήθεια υπολογιστή (CAD / CAM)
    • Εικονική πραγματικότητα
    • Γραφικά υπολογιστών (Τα γραφικά υπολογιστών συχνά συγχέονται με τη γραφική σχεδίαση ή τη σχεδίαση διεπαφής χρήστη γραφικών. Τα γραφικά υπολογιστών είναι το πεδίο μελέτης του τρόπου αναπαραγωγής και χειραγώγησης των γραφικών σε συστήματα υπολογιστών. υπολογισμός).
  4. Σκεφτείτε να αποκτήσετε υψηλότερο ακαδημαϊκό πτυχίο. Μπορείτε να ακολουθήσετε πρόγραμμα μεταπτυχιακού ή διδακτορικού προγράμματος.
  5. Μάθετε γλώσσες προγραμματισμού και τεχνολογίες σχετικές με το πεδίο προγραμματισμού που έχετε επιλέξει. διαφήμιση

Συμβουλή

  • Οποιοσδήποτε τύπος προγραμματισμού θέλετε να δοκιμάσετε και όποιο επίπεδο θέλετε να επιτύχετε, σκεφτείτε να παρακολουθήσετε μαθήματα στο τοπικό σχολείο ή στο κοινοτικό κολέγιο. Μην εκφοβίζετε με όρους όπως "Επιστήμη Υπολογιστών". Οποιαδήποτε τάξη που παίρνετε δεν απαιτεί αρχικές απαιτήσεις ή απαιτήσεις θα επικεντρωθεί στη διδασκαλία των βασικών στοιχείων του προγραμματισμού, αλλά επικοινωνήστε με τον εκπαιδευτή ή τον μέντορά σας πριν Βεβαιωθείτε ότι είναι αυτό που ψάχνετε, καθώς μαθήματα όπως το "Computer Skills" μπορούν να επικεντρωθούν περισσότερο στη συνηθισμένη εφαρμογή γραφείου ή κάτι τέτοιο.