Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι λάμψης

Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ιούλιος 2024
Anonim
DIY : Πως να φτιάξετε βραχιολάκι φιλίας
Βίντεο: DIY : Πως να φτιάξετε βραχιολάκι φιλίας

Περιεχόμενο

Το Flash είναι μια δημοφιλής μορφή για παιχνίδια που εκτελούνται σε προγράμματα περιήγησης. Αν και αυτή η μορφή χάνει έδαφος σε εφαρμογές για κινητά, πολλά καλά παιχνίδια γράφονται σε αυτήν τη μορφή. Το Flash χρησιμοποιεί ActionScript, μια εύχρηστη γλώσσα προγραμματισμού που σας επιτρέπει να ελέγχετε αντικείμενα στην οθόνη.

Βήματα

Μέρος 1 από 3: Ξεκινώντας

  1. 1 Ελάτε με ένα παιχνίδι (την ιστορία του) πριν ξεκινήσετε την κωδικοποίηση. Το Flash κάνει απλά παιχνίδια, οπότε επιλέξτε ένα είδος παιχνιδιού και σκεφτείτε μια ιδέα. Διαβάστε το άρθρο Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι στον υπολογιστή. Τα κυριότερα είδη περιλαμβάνουν:
    • Ατέλειωτο τρέξιμο. Σε τέτοια παιχνίδια, ο χαρακτήρας κινείται αυτόματα και ο παίκτης τον καθοδηγεί μόνο και πηδά πάνω από εμπόδια (ή αλλιώς αλληλεπιδρά με το παιχνίδι).
    • Μάχες. Σε τέτοια παιχνίδια, ο κύριος χαρακτήρας πρέπει να νικήσει τους εχθρούς σε ατελείωτους αγώνες / μάχες.
    • Παζλ. Παιχνίδια παζλ. Κυμαίνονται από τα πιο απλά παζλ (συλλέγοντας τρεις πανομοιότυπες μπάλες) έως τα πολύπλοκα παζλ που αποτελούν τη βάση των παιχνιδιών περιπέτειας.
    • RPG. Σε τέτοια παιχνίδια, είναι απαραίτητο να αναπτυχθεί ο κύριος χαρακτήρας (οι ικανότητές του, η εμφάνιση, ο χαρακτήρας του) για να είναι σε θέση να πολεμήσει με διάφορους αντιπάλους. Ο κωδικός παιχνιδιού RPG είναι πολύ πιο περίπλοκος από τον πιο απλό κώδικα παιχνιδιού.
  2. 2 Το Flash είναι πιο κατάλληλο για τη δημιουργία παιχνιδιών 2D (2D). Μπορείτε επίσης να δημιουργήσετε 3D παιχνίδια (τρισδιάστατα) σε αυτό, αλλά για αυτό πρέπει να γνωρίζετε πολύ καλά τη γλώσσα προγραμματισμού και άλλες προηγμένες τεχνικές. Σχεδόν όλα τα δημοφιλή παιχνίδια Flash είναι 2D παιχνίδια.
    • Τα παιχνίδια Flash είναι τα πιο κατάλληλα για βραχυπρόθεσμες περιόδους παιχνιδιού επειδή παίζονται όταν υπάρχει ελεύθερος χρόνος (όχι περισσότερο από 15 λεπτά).
  3. 3 Εξοικειωθείτε με τη γλώσσα προγραμματισμού ActionScript3 (AS3) για γραφή παιχνιδιών Flash. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι με βασικές γνώσεις AS3.
    • Υπάρχουν πολλά βιβλία ActionScript διαθέσιμα στο Amazon και σε άλλα καταστήματα, μαζί με πολλά σεμινάρια και διαδικτυακά παραδείγματα.
  4. 4 Κατεβάστε το Flash Professional. Αυτό είναι ένα επί πληρωμή, αλλά το καλύτερο πρόγραμμα στο οποίο δημιουργούνται παιχνίδια Flash. Υπάρχουν άλλα παρόμοια προγράμματα, συμπεριλαμβανομένων των δωρεάν, αλλά συχνά δεν έχουν συμβατότητα ή θα σας πάρει περισσότερο χρόνο για να επιτύχετε τους ίδιους στόχους.
    • Το Flash Professional είναι το μόνο πρόγραμμα που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι.

Μέρος 2 από 3: Κάνοντας το πιο απλό παιχνίδι

  1. 1 Κατανοήστε τις βασικές δομές του κώδικα AS3. Υπάρχουν τρία κύρια μέρη οποιουδήποτε κωδικού AS3:
    • Μεταβλητές. Αποθηκεύουν δεδομένα (αριθμητικά, κείμενο, αντικείμενο και πολλά άλλα). Οι μεταβλητές ορίζονται με κωδικό var και με μια λέξη.

      var playerHealth: Αριθμός = 100; // "var" - ορίζετε μια μεταβλητή. // "playerHealth" είναι το όνομα της μεταβλητής. // "Αριθμός" είναι ένας τύπος δεδομένων (αριθμητικός εδώ). // "100" είναι η τιμή που εκχωρείται στη μεταβλητή. // Οποιαδήποτε γραμμή κώδικα AS3 τελειώνει με ";"

    • Διαχειριστές εκδηλώσεων. Αναζητούν ορισμένα συμβάντα που πρέπει να εκτελεστούν και τα αναφέρουν σε άλλα μέρη του προγράμματος. Αυτό είναι απαραίτητο για να εισαγάγετε τη συσκευή αναπαραγωγής και να επαναλάβετε τον κωδικό. Συνήθως, οι χειριστές συμβάντων αναφέρονται σε συναρτήσεις.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" - ορισμός χειριστή συμβάντων. // "MouseEvent" είναι η κατηγορία εισόδου που αναμένεται να εκτελεστεί. // ".CLICK" είναι ένα συγκεκριμένο γεγονός στην κατηγορία MouseEvent. // "swingSword" είναι μια συνάρτηση που ενεργοποιείται κατά την εκτέλεση του συμβάντος.

    • Λειτουργίες. Τμήματα του προγράμματος που ορίζονται από μια λέξη -κλειδί. αναφέρονται ως το πρόγραμμα προχωρά. Ο σύνθετος κώδικας παιχνιδιού μπορεί να περιέχει εκατοντάδες λειτουργίες, ενώ ο απλός κώδικας παιχνιδιού μπορεί να περιέχει μόνο μερικές. Οι συναρτήσεις μπορούν να τακτοποιηθούν με οποιαδήποτε σειρά, αφού εκτελούνται μόνο όταν κληθούν.

      λειτουργία swingSword (e: MouseEvent): void; {// Code} // "function" είναι μια λέξη -κλειδί που εισάγεται στην αρχή οποιασδήποτε συνάρτησης. // "swingSword" είναι το όνομα της συνάρτησης. // "e: MouseEvent" είναι μια προαιρετική παράμετρος που υποδεικνύει ότι // ο χειριστής συμβάντων θα καλέσει τη συνάρτηση. // ": void" είναι η τιμή που επιστρέφει η συνάρτηση. // Εάν δεν επιστρέψει καμία τιμή, χρησιμοποιήστε: άκυρο.

  2. 2 Δημιουργήστε αντικείμενα με τα οποία ο παίκτης θα αλληλεπιδρά. Τα αντικείμενα περιλαμβάνουν sprites, χαρακτήρες ή βίντεο κλιπ. Στο απλό μας παράδειγμα παιχνιδιού, θα δημιουργήσετε ένα ορθογώνιο.
    • Ξεκινήστε το Flash Professional. Δημιουργήστε ένα νέο έργο ActionScript 3.
    • Στη γραμμή εργαλείων, κάντε κλικ στο εργαλείο ορθογώνιο. Αυτός ο πίνακας μπορεί να εμφανίζεται σε διαφορετικές τοποθεσίες, ανάλογα με τη διαμόρφωση του Flash Professional. Σχεδιάστε ένα ορθογώνιο στο παράθυρο Σκηνή.
    • Επιλέξτε το ορθογώνιο με το εργαλείο επιλογής.
  3. 3 Ορίστε τις ιδιότητες του αντικειμένου. Για να το κάνετε αυτό, ανοίξτε το μενού "Αλλαγή" και επιλέξτε "Μετατροπή σε σύμβολο" (ή πατήστε F8). Στο παράθυρο Μετατροπή σε Σύμβολο, δώστε στο αντικείμενο ένα εύκολα αναγνωρίσιμο όνομα, όπως εχθρό.
    • Βρείτε το παράθυρο Ιδιότητες. Στο επάνω μέρος του παραθύρου υπάρχει ένα κενό πεδίο κειμένου με την ένδειξη "Sample Name" (εάν τοποθετήσετε το δείκτη του ποντικιού πάνω από αυτό το πεδίο). Εισαγάγετε το ίδιο όνομα που εισαγάγατε κατά τη μετατροπή του αντικειμένου σε σύμβολο (στο παράδειγμά μας, "εχθρός"). Αυτό θα δημιουργήσει ένα μοναδικό όνομα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στον κώδικα AS3.
    • Κάθε "δείγμα" είναι ένα ξεχωριστό αντικείμενο που εξαρτάται από τον κώδικα. Μπορείτε να αντιγράψετε ήδη δημιουργημένα "δείγματα". για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στη "Βιβλιοθήκη" αρκετές φορές και σύρετε το "δείγμα" στο "στάδιο". Κάθε φορά που προστίθεται ένα "δείγμα", το όνομά του αλλάζει ("εχθρός", "εχθρός1", "εχθρός2" και ούτω καθεξής).
    • Όταν αναφέρεστε σε ένα αντικείμενο στον κώδικα, απλώς χρησιμοποιήστε το όνομα "δείγμα" (στο παράδειγμά μας, "εχθρός").
  4. 4 Αλλαγή των ιδιοτήτων του δείγματος. Αφού δημιουργήσετε το δείγμα, μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητές του, για παράδειγμα, να αλλάξετε το μέγεθος. Για να το κάνετε αυτό, εισαγάγετε το όνομα του δείγματος, στη συνέχεια ".", Στη συνέχεια, το όνομα της ιδιότητας και, στη συνέχεια, την τιμή:
    • dijmin.χ = 150; Ορίζει τη θέση του αντικειμένου του εχθρού κατά μήκος του άξονα x.
    • dijmin.y = 150; Ορίζει τη θέση του αντικειμένου "εχθρού" κατά μήκος του άξονα Υ (η προέλευση του άξονα Υ βρίσκεται στο επάνω σημείο της "σκηνής").
    • dijmin. περιστροφή = 45; Περιστρέψτε το αντικείμενο του εχθρού κατά 45 ° δεξιόστροφα.
    • dijmin.scaleX = 3; Τεντώνει το αντικείμενο "εχθρός" σε πλάτος κατά συντελεστή 3. Μια αρνητική τιμή θα αναστρέψει το αντικείμενο.
    • dijmin. κλίμακαY = 0,5; Θα μειώσει το ύψος του αντικειμένου στο μισό.
    • .
  5. 5 Εξερευνήστε την εντολή ίχνος (). Επιστρέφει τις τρέχουσες τιμές για συγκεκριμένα αντικείμενα και είναι απαραίτητο για να διαπιστωθεί ότι όλα λειτουργούν σωστά. Δεν πρέπει να συμπεριλάβετε αυτήν την εντολή στον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού, αλλά θα την χρειαστείτε για να διορθώσετε το πρόγραμμα.
  6. 6 Δημιουργήστε ένα βασικό παιχνίδι χρησιμοποιώντας τις παραπάνω πληροφορίες. Στο παράδειγμά μας, θα δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στο οποίο ο εχθρός θα αλλάζει μέγεθος κάθε φορά που κάνετε κλικ πάνω του, μέχρι να εξαντληθεί η υγεία του.

    var dijminHP: Αριθμός = 100; // Ορίζει το μέγεθος της υγείας του εχθρού (100 στην αρχή του παιχνιδιού). var playerAttack: Αριθμός = 10; // Ορίζει τη δύναμη επίθεσης του παίκτη όταν κάνει κλικ σε έναν εχθρό. dijmin.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Η ενέργεια αυτής της συνάρτησης κατευθύνεται απευθείας στο αντικείμενο "εχθρός", // δηλαδή, η λειτουργία ενεργοποιείται μόνο όταν γίνεται κλικ στο αντικείμενο, // και όχι κάπου αλλού στην οθόνη. setEnemyLocation (); // Τοποθετεί τον εχθρό στην οθόνη. // Λειτουργεί στην αρχή του παιχνιδιού. συνάρτηση setEnemyLocation (): void {dijmin.x = 200; // Μετακινεί τον εχθρό στα δεξιά 200 pixel από την αριστερή πλευρά της οθόνης. dijmin.y = 150; // Μετακινεί τον εχθρό προς τα κάτω 150 εικονοστοιχεία από το επάνω μέρος της οθόνης. dijmin. περιστροφή = 45; // Περιστρέφει τον εχθρό 45 μοίρες δεξιόστροφα. ίχνος ("η τιμή του εχθρού είναι", εχθρός.χ, "και η τιμή του εχθρού είναι", εχθρός.y); // Εμφανίζει την τρέχουσα θέση του εχθρού για εντοπισμό σφαλμάτων. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Δημιουργεί μια συνάρτηση για να περιγράψει μια επίθεση όταν γίνεται κλικ στον εχθρό. {dijminΗΡ = εχθρόςHP - playerAttack; // Αφαιρεί τη δύναμη επίθεσης του παίκτη από την αξία υγείας του αντιπάλου. // Το αποτέλεσμα είναι μια νέα τιμή για την υγεία του εχθρού. dijmin.scaleX = dijminHP / 100; // Αλλάζει το πλάτος με βάση τη νέα υγεία του εχθρού. // Αυτή η τιμή διαιρείται με 100 για να λάβει δεκαδικό.dijmin.scaleY = dijminHP / 100; // Αλλάζει το ύψος με βάση τη νέα αξία υγείας του εχθρού. ίχνος ("Ο εχθρός έχει", dijminHP, "HP αριστερά"); // Εμφανίζει τη χαμένη υγεία. }

  7. 7 Ξεκίνα το παιχνίδι. Ανοίξτε το μενού Διαχείριση και επιλέξτε Δοκιμή. Το παιχνίδι σας θα ξεκινήσει. κάντε κλικ σε έναν εχθρό για να αλλάξετε το μέγεθος του. Οι πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων θα εμφανιστούν στο παράθυρο Έξοδος.

Μέρος 3 από 3: Προηγμένες Τεχνικές

  1. 1 Πακέτα. (Σε ξεχωριστά αρχεία) αποθηκεύουν μεταβλητές, σταθερές, συναρτήσεις και άλλες πληροφορίες. μπορείτε να εισαγάγετε πακέτα στο πρόγραμμά σας. Χρησιμοποιώντας ένα πακέτο που έχει ήδη δημιουργηθεί από κάποιον άλλο, θα απλοποιήσετε σημαντικά την εργασία σας για τη δημιουργία ενός προγράμματος.
    • Διαβάστε αυτό το άρθρο για λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας των πακέτων.
  2. 2 Δημιουργία φακέλων έργων. Εάν δημιουργείτε ένα παιχνίδι με πολλές εικόνες και αρχεία ήχου, δημιουργήστε πολλούς φακέλους. Αυτό θα σας επιτρέψει να μην μπερδευτείτε σε διάφορα στοιχεία, καθώς και να αποθηκεύσετε πακέτα στους κατάλληλους φακέλους.
    • Δημιουργήστε έναν βασικό φάκελο έργου. Στον βασικό φάκελο είναι απαραίτητο να δημιουργηθεί ένας υποφάκελος "IMG" όπου θα αποθηκεύονται οι εικόνες, ένας υποφάκελος "SND" για αρχεία ήχου και ένας υποφάκελος "SRC" με πακέτα και κώδικα παιχνιδιού.
    • Δημιουργήστε ένα φάκελο Game στο φάκελο SRC για το αρχείο Constants.
    • Αυτή η δομή φακέλου είναι προαιρετική. παρέχεται ως παράδειγμα του τρόπου οργάνωσης και οργάνωσης των στοιχείων του έργου σας (αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό στην περίπτωση μεγάλων έργων). Εάν δημιουργείτε ένα απλό παιχνίδι (όπως στο παράδειγμά μας), δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε φακέλους.
  3. 3 Προσθέστε ήχο στο παιχνίδι σας. Η αναπαραγωγή χωρίς ήχο ή μουσική θα κουράσει γρήγορα κάθε παίκτη. Μπορείτε να προσθέσετε ήχο χρησιμοποιώντας το εργαλείο Layers. Αναζητήστε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με αυτό στο Διαδίκτυο.
  4. 4 Δημιουργήστε το αρχείο "Constant". Εάν έχετε πολλές σταθερές στο παιχνίδι σας που δεν αλλάζουν καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αρχείο "Constant" για να αποθηκεύσετε όλες τις σταθερές σε αυτό. Οι σταθερές τιμές είναι η δύναμη της έλξης, η ταχύτητα του χαρακτήρα και άλλες.
    • Εάν δημιουργείτε ένα αρχείο "Σταθερό", τοποθετήστε το στον κατάλληλο φάκελο έργου και, στη συνέχεια, εισαγάγετέ το στο πακέτο. Για παράδειγμα, δημιουργείτε ένα αρχείο constants.as και το τοποθετείτε στο φάκελο του παιχνιδιού. Για να το εισαγάγετε, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τον ακόλουθο κώδικα:

      πακέτο {εισαγωγή παιχνιδιού. *; }

  5. 5 Δείτε τα παιχνίδια άλλων προγραμματιστών. Πολλοί προγραμματιστές δεν αποκαλύπτουν τους κωδικούς των παιχνιδιών τους, αλλά υπάρχουν πολλά σεμινάρια και άλλα έργα όπου μπορείτε να δείτε τον κώδικα. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθετε μερικές από τις καλύτερες τεχνικές που θα σας βοηθήσουν να δημιουργήσετε ένα καλό παιχνίδι.