Πώς να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι κειμένου

Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ιούλιος 2024
Anonim
Giochi Preziosi Hellas - Πως να δημιουργήσετε με τα Oonies
Βίντεο: Giochi Preziosi Hellas - Πως να δημιουργήσετε με τα Oonies

Περιεχόμενο

Η περιπέτεια με κείμενο ή η διαδραστική μυθοπλασία (συντομία IF) είναι το παλαιότερο είδος παιχνιδιών στον υπολογιστή, με μια σχετικά μικρή αλλά αφοσιωμένη βάση θαυμαστών αυτές τις μέρες. Είναι συνήθως ελεύθερα διαθέσιμα, χρησιμοποιούν αμελητέα ποσότητα επεξεργαστικής ισχύος και, το καλύτερο από όλα, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα τέτοιο παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να μάθετε δεξιότητες προγραμματισμού.

Βήματα

Μέρος 1 από 3: Επιλογή λογισμικού

  1. 1 Δοκιμάστε το Inform 7. Το Inform 7 είναι ένα δημοφιλές και πλούσιο σε χαρακτηριστικά εργαλείο για τη δημιουργία παιχνιδιών που βασίζονται σε κείμενο (πιο συχνά αναφέρεται ως διαδραστική μυθοπλασία). Η γλώσσα προγραμματισμού του έχει σχεδιαστεί με τη μορφή συνηθισμένων αγγλικών προτάσεων ενώ παρέχει πλήρη λειτουργικότητα.Το Inform 7 είναι δωρεάν και διατίθεται για συστήματα Windows, Mac και Linux.
  2. 2 Χρησιμοποιήστε το Adrift για να δημιουργήσετε εύκολα ένα παιχνίδι στα Windows. Το Adrift είναι μια άλλη δημοφιλής, απλή γλώσσα και μεταγλωττιστής για διαδραστική μυθοπλασία. Επειδή βασίζεται σε μια γραφική διεπαφή και όχι σε κωδικοποίηση, μπορεί να χρησιμοποιηθεί εύκολα από άτομα που δεν είναι εξοικειωμένα με τον προγραμματισμό. Το Adrift είναι δωρεάν και διατίθεται μόνο για συστήματα Windows, αν και τα παιχνίδια που δημιουργούνται με αυτό μπορούν να εκτελεστούν σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα ή ακόμα και σε πρόγραμμα περιήγησης.
  3. 3 Εάν είστε εξοικειωμένοι με τα βασικά του προγραμματισμού, δοκιμάστε το TADS 3. Εάν θέλετε να προσεγγίσετε τη δημιουργία ενός παιχνιδιού κειμένου όπως ένα έργο κωδικοποίησης, το TADS 3 μπορεί να είναι το πιο ολοκληρωμένο λογισμικό για αυτήν την εργασία. Θα λειτουργήσει ακόμη πιο ομαλά εάν είστε εξοικειωμένοι με τη γλώσσα προγραμματισμού C ++ και / ή Javascript. Το TADS 3 είναι δωρεάν και διατίθεται για συστήματα όπως Windows, Mac και Linux.
    • Η έκδοση Windows του TADS 3 (και μόνο αυτό) έρχεται με το πρόσθετο "Workbench", χάρη στο οποίο το πρόγραμμα έχει γίνει ακόμη πιο προσιτό σε άτομα που δεν γνωρίζουν προγραμματισμό και γενικά είναι πιο βολικό στη χρήση.
    • Οι προγραμματιστές μπορεί να ενδιαφέρονται για αυτή τη λεπτομερή σύγκριση των Inform 7 και TADS 3.
  4. 4 Δείτε άλλες επιλογές. Η παραπάνω εργαλειοθήκη είναι η πιο δημοφιλής, αλλά υπάρχουν και άλλα προγράμματα που έχουν γίνει αποδεκτά στην κοινότητα διαδικτυακής μυθοπλασίας. Εάν κανένα από τα αναφερόμενα προγράμματα δεν σας ενδιαφέρει ή θέλετε να εξερευνήσετε άλλες επιλογές, δοκιμάστε τα παρακάτω ανάλογα:
    • Ούγκω
    • ΑΛΑΝ
  5. 5 Δοκιμάστε την επιλογή που βασίζεται στο πρόγραμμα περιήγησης. Μπορείτε να ξεκινήσετε αμέσως χωρίς προφόρτωση χρησιμοποιώντας ένα από τα ακόλουθα εργαλεία:
    • Quest (ανάλογο με την εργαλειοθήκη IF που παρουσιάστηκε παραπάνω)
    • Twine (εύχρηστο πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών)
    • StoryNexus (ο παίκτης επιλέγει μία από τις παρεχόμενες επιλογές, αντί να μαντέψει το κείμενο που πρέπει να εισαγάγει. Το StoryNexus βάζει το παιχνίδι σας στο διαδίκτυο. Διαθέτει διαθέσιμα εργαλεία δημιουργίας εσόδων)

Μέρος 2 από 3: Ξεκινώντας

  1. 1 Ελέγξτε τις εντολές κειμένου. Στα περισσότερα παιχνίδια με κείμενο, πρέπει να εισαγάγετε μια εντολή για να προχωρήσετε περαιτέρω. Τα άτομα που έχουν παίξει διαδραστική μυθοπλασία στο παρελθόν θα περιμένουν από το παιχνίδι σας να έχει συγκεκριμένες εντολές, όπως "εξερεύνηση (αντικείμενο)" και "λήψη (αντικείμενο)".
    • Η τεχνική τεκμηρίωση ή η βοήθεια για το λογισμικό επιλογής θα πρέπει να σας παρουσιάσει αυτές τις εντολές και πώς να τις προσθέσετε στο παιχνίδι.
    • Συχνά στο παιχνίδι υπάρχουν πρόσθετες μοναδικές εντολές, που κυμαίνονται από το "twirl the club" και τελειώνουν με το "mow the lawn". Τέτοιες ενέργειες πρέπει να είναι προφανείς στους παίκτες, εκτός αν τις εισάγετε ως αστεία ή πασχαλινά αυγά που δεν επηρεάζουν την πρόοδο του παιχνιδιού με κανέναν τρόπο.
  2. 2 Προγραμματίστε το χάρτη και / ή την κίνηση των παικτών. Η πιο κοινή μορφή διαδραστικής μυθοπλασίας είναι η εξερεύνηση διαφόρων τοποθεσιών, που συνήθως αναφέρονται ως «δωμάτια», ακόμα κι αν βρίσκονται σε εξωτερικούς χώρους. Για αρχή, θα ήταν ωραίο να δημιουργήσετε ένα ή δύο δωμάτια για να σπουδάσει ο παίκτης, στη συνέχεια μερικά ακόμη δωμάτια, για να μπείτε σε αυτά θα χρειαστεί μια απλή αναζήτηση ή επίλυση ενός παζλ και ένα μεγάλο παζλ, πάνω από το οποίο θα πρέπει να ιδρώστε και μελετήστε προσεκτικά τα πάντα.
    • Επιπλέον, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα έργο στο οποίο η επιλογή του παίκτη παίζει τον κύριο ρόλο, παρά τα παζλ που λύνουν. Μπορεί να είναι μια συναισθηματική ιστορία βασισμένη στη σχέση του παίκτη με άλλους χαρακτήρες ή μια καμπάνια ιστορίας όπου ο παίκτης θα πάρει πολλές αποφάσεις για να δει τις συνέπειές τους σε μεταγενέστερες σκηνές. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν γεωγραφικό χάρτη ή "δωμάτια" για να λειτουργήσετε ως γεγονότα και ο παίκτης θα προχωρήσει σε διάφορες σκηνές που περιγράφουν τι συμβαίνει.
  3. 3 Λάβετε βοήθεια σχετικά με τη σύνταξη. Εάν το πρώτο σας δωμάτιο δεν λειτουργεί όπως το θέλετε ή απλά δεν ξέρετε πώς να επιτύχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα σε ένα υπάρχον πρόγραμμα, αναζητήστε το μενού "οδηγίες" ή "βοήθεια", καθώς και το "Διαβάστε Εγώ »στο φάκελο του προγράμματος. Εάν αυτό δεν είναι αρκετό, δημοσιεύστε την ερώτησή σας στο φόρουμ του ιστότοπου όπου κατεβάσατε το λογισμικό ή στο γενικό φόρουμ για διαδραστική μυθοπλασία.
  4. 4 Δημιουργήστε μια εισαγωγή και πρώτο δωμάτιο. Μόλις έχετε μια βασική διάταξη για το παιχνίδι σας, γράψτε μια σύντομη εισαγωγή για να περιγράψετε το παιχνίδι, εξηγήστε ασυνήθιστες εντολές και προειδοποιήστε για όριο ηλικίας, εάν υπάρχει. Στη συνέχεια, περιγράψτε το πρώτο δωμάτιο. Προσπαθήστε να κάνετε τη ρύθμιση όσο το δυνατόν πιο ενδιαφέρουσα, καθώς οι περισσότεροι παίκτες θα σταματήσουν όταν βλέπουν ένα άδειο δωμάτιο. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα για το τι πρέπει να δουν πρώτα οι παίκτες όταν ξεκινούν ένα παιχνίδι (με ετικέτα για ευκολία):
    • Εισαγωγή: Για αυτό το γιοτ, έπρεπε να εξαργυρώσετε ολόκληρη τη συλλογή δωρεάν κουπονιών πουτίγκας και τώρα το βγάζετε στη θάλασσα. Ο Θεός σαφώς σε μισεί. Πρέπει να πάω να δω αν η Λούσι είναι καλά μετά την καταιγίδα. Φαίνεται ότι εκείνη την ώρα βρισκόταν στο μηχανοστάσιο.
    • Προειδοποίηση εφοδιαστικής και περιεχομένου: Καλώς ήρθατε στο Yacht Charter. Εισαγάγετε "κουπόνια ελέγχου" για να δείτε τη συλλογή σας. Χρησιμοποιήστε την εντολή "εξαργύρωση (όνομα κουπονιού)" για να επωφεληθείτε από αυτά τα μυστηριώδη αντικείμενα. Προσοχή: το παιχνίδι περιέχει σκηνές βίας και κανιβαλισμού.
    • Περιγραφή δωματίου: Στεκόσαστε σε ένα πιλοτήριο με δρύινη επένδυση. Ένα σιδερένιο κρεβάτι αναποδογυρίστηκε από τη θύελλα και το μόνο στρώμα, σκισμένο και βρεγμένο, βρίσκεται κάτω από το μίνι μπαρ. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα στη βόρεια πλευρά του δωματίου.
  5. 5 Δημιουργήστε ομάδες για το πρώτο δωμάτιο. Σκεφτείτε πώς ο παίκτης μπορεί να αλληλεπιδράσει με κάθε αντικείμενο που αναφέρετε. Τουλάχιστον, θα πρέπει να είναι σε θέση να «μελετήσουν» ή να «μελετήσουν» κάθε θέμα. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα εντολών που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης και το κείμενο που εμφανίζεται ως αποτέλεσμα των ενεργειών του:
    • εξετάστε το στρώμα - Γεμιστά με φτερά χήνας κορυφαίας ποιότητας, τα περισσότερα από τα οποία επί του παρόντος επιπλέουν στο δωμάτιο. Υγρό και μυρίζει σαν ποτό.
    • μελετήστε τον εαυτό σας - Είστε κουρασμένοι και ντυμένοι μόνο με μια σκισμένη ροζ ρόμπα, τραβηγμένη μια στιγμή πριν ξεσπάσει η καταιγίδα. Η ρόμπα έχει τσέπη και βαμβακερή ζώνη.
    • άνοιξε την πόρτα - η λαβή της πόρτας γυρίζει, αλλά η πόρτα δεν δανείζεται. Φαίνεται ότι κάτι βαρύ κρατά την πόρτα από την άλλη πλευρά.
  6. 6 Μετατρέψτε το πρώτο δωμάτιο σε ένα απλό παζλ. Σύμφωνα με την κλασική αρχή, ο παίκτης πρέπει να βρει μια διέξοδο από το δωμάτιο. Το παζλ δεν χρειάζεται να είναι δύσκολο, απλά ένα παράδειγμα για το τι είναι το παιχνίδι σας. Θα πρέπει επίσης να μάθει στον παίκτη να διαβάζει προσεκτικά την περιγραφή και να αναζητά ενδείξεις. Για παράδειγμα, μετά την εισαγωγή εντολών, ο παίκτης πρέπει να κάνει τα εξής:
    • σήκωσε το στρώμα - Στο ίδιο δευτερόλεπτο, μια έντονη μυρωδιά τεκίλας σε χτύπησε στη μύτη. Τώρα μπορείτε να δείτε γιατί το στρώμα ήταν υγρό ... το πετάξατε στην άκρη και σκουπίσατε τα χέρια σας στη ρόμπα.
    • εξερευνήστε το δωμάτιο - Βρίσκεστε στο πιλοτήριο με δρυς. Ένα σιδερένιο κρεβάτι αναποδογυρίστηκε από τη θύελλα και το μόνο στρώμα, σκισμένο και βρεγμένο, βρίσκεται στο πλάι. Υπάρχει ένα μίνι μπαρ στη γωνία. Υπάρχει μια κλειστή πόρτα στη βόρεια πλευρά του δωματίου. Υπάρχει ένα σπασμένο μπουκάλι στο πάτωμα.
    • σηκώστε το μπουκάλι - Παίρνεις ένα σπασμένο μπουκάλι τεκίλα. Ποτέ δεν ξέρεις τι μπορεί να σου φανεί χρήσιμο.
    • τσέπη μελέτης - Το πορτοφόλι σας είναι στη θέση του. Γιο-χου!
    • πορτοφόλι μελέτης «Παρόλο που δώσατε τα δωρεάν κουπόνια πουτίγκας, εξακολουθούν να υπάρχουν κουπόνια έκτακτης ανάγκης στο πορτοφόλι σας. Τώρα έχετε στο απόθεμα κουπόνι απορριμμάτων και κουπόνι σφυρίγματος.
    • πληρώσω λοστό «Πήρες το κουπόνι απορριμμάτων και καθάρισες το λαιμό σου. Το κουπόνι τρέχει γρήγορα και ένα δευτερόλεπτο αργότερα, ένας βαρύς λοστό πέφτει στα χέρια σας.
    • ανοίξτε την πόρτα με λοστό - Τοποθετήσατε τον λοστό στην υποδοχή στο πλαίσιο της πόρτας και πιέσατε δυνατά. Τρομάξατε από ένα ξαφνικό γρύλισμα στην άλλη πλευρά της πόρτας. Μια ακόμη προσπάθεια και θα ανοίξετε την πόρτα, αλλά μέχρι τότε είναι καλύτερο να έχετε έτοιμο το όπλο σας.
    • ανοίξτε την πόρτα με λοστό - Αυτή τη φορά η πόρτα δεν κρατήθηκε πια. Άνοιξε χωρίς δυσκολία, ανοίγοντας το δρόμο για έναν τεράστιο γκρίζο λύκο που σε παρακολουθεί! Σκεφτείτε γρήγορα - μπορείτε να επιλέξετε μόνο μία επιλογή.
    • χτύπησε τον λύκο με ένα μπουκάλι - Χτύπησες τον λύκο στη μύτη με ένα σπασμένο μπουκάλι. Γκρίνιαξε και έφυγε τρέχοντας.Ο δρόμος προς τα βόρεια είναι πλέον ανοιχτός.

Μέρος 3 από 3: Λείανση και ολοκλήρωση του παιχνιδιού

  1. 1 Τα ρήματα και τα ουσιαστικά πρέπει να είναι προφανή. Ως δημιουργός, θα είστε τόσο εξοικειωμένοι με τους όρους που τους απομνημονεύετε. Οι άλλοι άνθρωποι θα πρέπει να καθοδηγούνται από μερικές φράσεις. Κάθε φορά που προσθέτετε μια νέα ομάδα ή αντικείμενο, ειδικά αν είναι σημαντικό για την πρόοδο του παιχνιδιού, φροντίστε να το κάνετε προφανές και εύκολο στη χρήση.
    • Χρησιμοποιείτε πάντα έγκυρα ονόματα στοιχείων στις περιγραφές των δωματίων. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης εισέλθει σε ένα δωμάτιο και δει μια περιγραφή ενός "πίνακα", ο όρος για αυτό το αντικείμενο πρέπει να είναι "ζωγραφική". Εάν χρησιμοποιείτε ακούσια τον όρο "εικόνα", οι παίκτες θα πρέπει να αναρωτηθούν πώς να αλληλεπιδράσουν με αυτήν.
    • Επιτρέψτε τη χρήση συνωνύμων για ρήματα. Εξετάστε πώς ο παίκτης θα προσπαθήσει να χρησιμοποιήσει το αντικείμενο. Για παράδειγμα, ένα κουμπί πρέπει να ανταποκρίνεται τόσο στο "πάτημα του κουμπιού" όσο και στο "πάτημα του κουμπιού". Στην περίπτωση του εχθρού, τότε μπορεί να "επιτεθεί", "χτυπήσει", "κόψει" και επίσης "χρησιμοποιηθεί (οποιοδήποτε στοιχείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως όπλο) στο (όνομα του εχθρού)".
  2. 2 Κάντε τα παζλ ρεαλιστικά. Μην αφήσετε το προσεκτικά φτιαγμένο παζλ σας να διαταράξει την εμβάπτιση του αναγνώστη. Ας υποθέσουμε ότι ξεπεράσατε τον εαυτό σας και καταλήξατε σε ένα παζλ που περιλαμβάνει ένα κράνος Βίκινγκ, ένα ραβδί δυναμίτη και μια κυψέλη μελισσών, αλλά αυτά τα αντικείμενα δεν είναι ρεαλιστικά να βρεθούν σε ένα διαστημόπλοιο ή σε μια σχολική τάξη. Έτσι, σπάτε τη λογική του σκηνικού και τα περίεργα αντικείμενα θα φωνάξουν απευθείας: "Χρησιμοποιήστε με για το παζλ".
    • Η δημιουργία πολλαπλών λύσεων στο ίδιο παζλ τα καθιστά πιο ρεαλιστικά, όπως και η χρήση του ίδιου θέματος σε πολλούς γρίφους ή με διαφορετικούς τρόπους.
    • Οι γρίφοι πρέπει να είναι κατάλληλοι. Ο χαρακτήρας σας πρέπει να αισθάνεται την ανάγκη να λύσει αυτό ή εκείνο το αίνιγμα.
    • Αποφύγετε τους τεχνητούς γρίφους όπως τους πύργους του Ανόι, τους λαβύρινθους και τους γρίφους λογικής.
  3. 3 Να είστε ειλικρινείς με τους παίκτες σας. Τα παιχνίδια περιπέτειας Old School φημίζονται για τα βάναυσα αποτελέσματά τους, όπως «Πήρες ένα βότσαλο, προκαλώντας έτσι μια χιονοστιβάδα που σε θάβει από κάτω σου. Τέλος του παιχνιδιού ». Οι παίκτες αυτές τις μέρες θέλουν να ανταμείψουν τις ικανότητές τους. Εκτός από την ανάγκη αποφυγής τυχαίων θανάτων παικτών, εδώ είναι μερικές αποφάσεις σχεδιασμού που πρέπει να έχετε υπόψη:
    • Τα σημαντικά γεγονότα δεν πρέπει να οδηγούν σε τυχαίους θανάτους. Ως επί το πλείστον, μόλις ένας παίκτης έχει καταλάβει τι να κάνει, θα πρέπει να είναι επιτυχημένος 100% του χρόνου.
    • Διασκορπίστε συμβουλές για περίπλοκα παζλ και μην προσθέσετε περισσότερους από δύο φανταστικούς τρόπους για να λύσετε το πρόβλημα.
    • Μην προσθέτετε παζλ που δεν μπορούν να λυθούν κατά την πρώτη αναπαραγωγή, για παράδειγμα, εάν απαιτεί εξερεύνηση της επόμενης περιοχής ή παζλ με συνέπειες που, αν λυθούν εσφαλμένα, θα οδηγήσουν στο θάνατο.
    • Δεν υπάρχει τίποτα κακό στο να μπλοκάρετε οριστικά κάποια περιοχή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, εάν ο παίκτης προειδοποιηθεί πριν από αυτό. Εάν κάποια επιλογή οδηγεί στην αδυναμία ολοκλήρωσης του παιχνιδιού, ο παίκτης πρέπει να το γνωρίζει και το παιχνίδι πρέπει να τελειώσει αμέσως, έτσι ώστε ο παίκτης να αφήσει όλες τις προσπάθειες χωρίς ελπίδα νίκης.
  4. 4 Προσθέστε καταλήξεις. Αφιερώστε λίγο χρόνο για να κάνετε το κάθε τέλος ενδιαφέρον. Εάν ο παίκτης χάσει, ένα σημαντικό κομμάτι κειμένου θα πρέπει να εμφανιστεί μπροστά του, περιγράφοντας αυτό που συνέβη και προτρέποντάς τον να προσπαθήσει ξανά. Εάν ο παίκτης κερδίσει, γράψτε μια μακρά, θριαμβευτική κατάληξη και αφήστε τον να κάνει μερικές επιπλέον ενέργειες απολαμβάνοντας τη νίκη σε ένα ειδικό τελικό δωμάτιο.
  5. 5 Αναζητήστε συμβουλές και έμπνευση. Υπάρχουν δεκάδες αν όχι εκατοντάδες άρθρα σχετικά με το Brass Lantern, τη Διαδραστική Βάση Δεδομένων Φαντασίας και το IFWiki όπου μπορείτε να βελτιώσετε τις δεξιότητές σας σε εξειδικευμένα θέματα για το πώς να δημιουργήσετε έναν πιστευτό χαρακτήρα ή πώς να προγραμματίσετε αντικείμενα με πολύπλοκες σχέσεις.Perhapsσως πιο σημαντική είναι η μεγάλη συλλογή παιχνιδιών κειμένου στο Αρχείο IF, όπου μπορείτε να βρείτε τα παιχνίδια που σας αρέσουν και να τα παίξετε προσωπικά. Ακολουθούν μερικοί ιστότοποι για να ξεκινήσετε:
    • Συλλογή εισαγωγικών στη συλλογή IF Gems.
    • IF Theory Book
    • Τέχνη περιπέτειας
  6. 6 Δοκιμή βήτα. Μόλις ολοκληρώσετε τη δημιουργία του παιχνιδιού, παίξτε το μερικές φορές. Προσπαθήστε να καλύψετε όλα τα πιθανά πιρούνια στο παιχνίδι, καθώς και να κάνετε πράγματα σε μια «περίεργη» ακολουθία που δεν είχατε προγραμματίσει. Αφού διορθώσετε τυχόν σφάλματα που συναντάτε, βάλτε τους φίλους, την οικογένεια ή τους διαδικτυακούς παίκτες μυθοπλασίας να δοκιμάσουν επίσης το παιχνίδι σας. Ζητήστε τους να μοιραστούν τις σκέψεις τους για δύσκολα ή βαρετά μέρη του παιχνιδιού και να σκεφτούν να κάνουν αλλαγές ή να συμπεριλάβουν πρόσθετες λύσεις.
    • Αποθηκεύστε συχνά ή χρησιμοποιήστε την εντολή αναίρεσης εάν είναι διαθέσιμη, ώστε να μπορείτε να δοκιμάσετε διαφορετικές διαδρομές χωρίς να χρειάζεται να ξεκινάτε κάθε φορά.
  7. 7 Βγείτε από το παιχνίδι. Ορισμένα προγράμματα παιχνιδιών κειμένου έχουν μια διαδικτυακή πλατφόρμα στην οποία μπορείτε να κατεβάσετε το παιχνίδι. Μια πιο κοινή επιλογή είναι να ανεβάσετε το παιχνίδι στο Αρχείο IF και να δημοσιεύσετε την περιγραφή στο IFDB.
    • Για σχόλια, δημοσιεύστε έναν σύνδεσμο για το παιχνίδι σας στα κοινωνικά μέσα και τα φόρουμ μυθοπλασίας στο διαδίκτυο.
    • Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών με κείμενο διανέμονται δωρεάν. Μπορείτε να το πληρώσετε, αλλά αν αυτό είναι το πρώτο σας έργο και δεν έχετε οπαδούς, μην περιμένετε μεγάλη διαφημιστική εκστρατεία.

Συμβουλές

  • Για να δείτε το παιχνίδι σας, υποβάλετε το σε έναν από τους πολλούς υπάρχοντες διαγωνισμούς IF. Η συμμετοχή στα περισσότερα από αυτά είναι δωρεάν, με αποτέλεσμα πολλά άτομα να παίξουν το παιχνίδι σας. Αν είναι ενδιαφέρον, η δημοτικότητά σας θα αυξηθεί.

Προειδοποιήσεις

  • Ορισμένες πλοκές και σκηνικά χτυπιούνται σε τέτοιο βαθμό που έχουν γίνει κλισέ, και μόνο χάρη σε ένα επιδέξιο σενάριο πετυχαίνουν χωρίς να προκαλέσουν πλήξη στους έμπειρους διαδραστικούς παίκτες μυθοπλασίας. Προσπαθήστε να αποφύγετε να δημιουργήσετε μια ιστορία γύρω από αμνησία, αναμνήσεις, καθημερινές υποθέσεις (κατοικίες ή γραφεία) και απλούς ανθρώπους που βρίσκονται στον κόσμο της ηρωικής φαντασίας.