Γράφοντας το πρώτο σας πρόγραμμα στην Java

Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ιούλιος 2024
Anonim
Εισαγωγή/Εγκατάσταση - Μαθήματα Java #1
Βίντεο: Εισαγωγή/Εγκατάσταση - Μαθήματα Java #1

Περιεχόμενο

Η Java είναι μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού που αναπτύχθηκε από τον James Gosling το 1991, πράγμα που σημαίνει ότι χρησιμοποιεί έννοιες όπως "αντικείμενα" με "πεδία" (που περιγράφουν τα χαρακτηριστικά του αντικειμένου) και "μεθόδους" (ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει το αντικείμενο). Η Java είναι μια γλώσσα "γράψτε μία φορά, εκτελέστε οπουδήποτε", που σημαίνει ότι έχει σχεδιαστεί για εκτέλεση σε οποιαδήποτε πλατφόρμα και σε οποιαδήποτε εικονική μηχανή Java (JVM). Δεδομένου ότι η Java χρησιμοποιεί εκτεταμένη κοινή γλώσσα, είναι εύκολο για τους αρχάριους να μάθουν και να κατανοήσουν. Αυτό το σεμινάριο είναι μια εισαγωγή στη συγγραφή προγραμμάτων στην Java.

Για να πας

Μέθοδος 1 από 3: Το πρώτο σας πρόγραμμα Java

  1. Για να ξεκινήσετε να γράφετε προγράμματα στην Java, θα πρέπει πρώτα να δημιουργήσετε ένα περιβάλλον εργασίας. Πολλοί προγραμματιστές χρησιμοποιούν ενσωματωμένα περιβάλλοντα ανάπτυξης (IDE) όπως το Eclipse και το Netbeans για προγραμματισμό Java, αλλά μπορείτε να γράψετε και να συντάξετε ένα πρόγραμμα Java χωρίς βαριά IDE.
  2. Οποιοδήποτε είδος προγράμματος τύπου Notepad είναι αρκετό για προγραμματισμό Java. Οι σκληροπυρηνικοί προγραμματιστές προτιμούν μερικές φορές απλούς επεξεργαστές κειμένου από το τερματικό, όπως vim και emacs. Ένας πολύ καλός επεξεργαστής κειμένου που μπορεί να εγκατασταθεί τόσο σε υπολογιστή με Windows όσο και σε υπολογιστή που βασίζεται σε Linux (Ubuntu, Mac κ.λπ.) είναι το Sublime Text, το οποίο θα χρησιμοποιήσουμε σε αυτό το σεμινάριο.
  3. Βεβαιωθείτε ότι έχετε το Κιτ ανάπτυξης λογισμικού Java εγκατεστημένο. Το χρειάζεστε για να μεταγλωττίσετε τα προγράμματά σας.
    • Στα Windows, εάν οι μεταβλητές περιβάλλοντος είναι λανθασμένες, ενδέχεται να εμφανιστεί σφάλμα κατά την εκτέλεση του javac. Για να αποφύγετε αυτά τα μηνύματα σφάλματος, ανατρέξτε στο άρθρο εγκατάστασης του Java Software Development Kit για περισσότερες πληροφορίες.

Μέθοδος 2 από 3: Πρόγραμμα Hello World

  1. Αρχικά θα δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα που θα εμφανίζει στην οθόνη το "Hello world". Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο στο πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου και αποθηκεύστε το ως "HelloWereld.java". HelloWorld είναι το όνομα της τάξης σας, το οποίο πρέπει να είναι το ίδιο με αυτό του αρχείου σας.
  2. Δηλώστε την τάξη σας και την κύρια μέθοδο. Η κύρια μέθοδος public static void main (String [] args) είναι η μέθοδος που εκτελείται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Αυτή η κύρια μέθοδος έχει την ίδια δήλωση μεθόδου σε κάθε πρόγραμμα Java.

    δημόσια τάξη HelloWorld {public static void main (String [] args) {}}

  3. Γράψτε τη γραμμή κώδικα που θα εμφανίζει το "Hello world".

    System.out.println ("Γεια σου κόσμος.");

    • Ας σπάσουμε αυτόν τον κανόνα στα διαφορετικά συστατικά του:
      • Το σύστημα λέει στο σύστημα ότι κάτι πρέπει να γίνει.
      • out λέει στο σύστημα ότι υπάρχει έξοδος.
      • println σημαίνει "εκτύπωση αυτής της γραμμής", λέγοντας έτσι στο σύστημα ότι η έξοδος είναι μια γραμμή κειμένου.
      • Τα εισαγωγικά ("Hello world.") Σημαίνει ότι η μέθοδος System.out.println () ζητά μια παράμετρο. σε αυτήν την περίπτωση είναι η συμβολοσειρά "Γεια σου κόσμος".
    • Σημειώστε ότι υπάρχουν ορισμένοι κανόνες Java που πρέπει να τηρούμε εδώ:
      • Να τοποθετείτε πάντα ένα ερωτηματικό στο τέλος μιας γραμμής προγράμματος.
      • Η Java είναι διάκριση πεζών-κεφαλαίων, οπότε θα πρέπει να βάλετε τη μέθοδο, τη μεταβλητή και τα ονόματα τάξεων στο σωστό μέγεθος γραμματοσειράς ή θα προκύψει μήνυμα σφάλματος.
      • Μπλοκ κώδικα που σχετίζονται με μια συγκεκριμένη μέθοδο ή βρόχο περικλείονται σε αγκύλες.
  4. Βάλτε τα όλα μαζί. Το τελικό πρόγραμμα Hello World πρέπει τώρα να μοιάζει με αυτό:

    δημόσια τάξη HelloWorld {public static void main (String [] args) {System.out.println ("Hello world."); }}

  5. Αποθηκεύστε το αρχείο σας και ανοίξτε τη γραμμή εντολών ή το τερματικό για να μεταγλωττίσετε το πρόγραμμα. Μεταβείτε στο φάκελο στον οποίο αποθηκεύσατε το HalloWereld.java και πληκτρολογήστε javac HalloWereld.java. Αυτό λέει στον μεταγλωττιστή Java ότι θέλετε να μεταγλωττίσετε το HalloWereld.java. Εάν έχουν προκύψει σφάλματα, ο μεταγλωττιστής βλέπει τι κάνατε λάθος.Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις, ο μεταγλωττιστής δεν θα εμφανίζει μηνύματα. Αν κοιτάξετε τον κατάλογο όπου αποθηκεύσατε το HalloWereld.java, θα πρέπει να δείτε το αρχείο HalloWereld.class. Αυτό είναι το αρχείο που χρησιμοποιεί η Java για να εκτελέσει το πρόγραμμά σας.
  6. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τέλος μπορούμε να ξεκινήσουμε την εκτέλεση του προγράμματος! Στο παράθυρο εντολών ή στο τερματικό, πληκτρολογήστε τα εξής: java HelloWorld. Αυτό δείχνει ότι η Java πρέπει να εκτελέσει την κλάση HalloWereld. Θα πρέπει να βλέπετε την ένδειξη "Hello world" στην οθόνη (στην κονσόλα).
  7. Συγχαρητήρια, γράψατε το πρώτο σας πρόγραμμα Java!

Μέθοδος 3 από 3: Είσοδος και έξοδος

  1. Στη συνέχεια, πρόκειται να επεκτείνουμε το πρόγραμμα Hello World αποδεχόμενα στοιχεία από τον χρήστη. Στο πρόγραμμα Hello World, έχουμε εκτυπώσει μια συμβολοσειρά κειμένου στην οθόνη, αλλά το διαδραστικό μέρος των προγραμμάτων είναι αυτό στο οποίο ο χρήστης μπορεί να εισαγάγει δεδομένα. Τώρα πρόκειται να επεκτείνουμε το πρόγραμμά μας με μια ερώτηση ώστε ο χρήστης να εισαγάγει το όνομά του, ακολουθούμενο από ένα χαιρετισμό, ακολουθούμενο από το όνομα του χρήστη.
  2. Εισαγωγή της κλάσης σαρωτή. Στην Java υπάρχουν αρκετές ενσωματωμένες βιβλιοθήκες που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, αλλά θα πρέπει πρώτα να τις εισαγάγουμε. Μία από αυτές τις βιβλιοθήκες είναι το java.util, το οποίο έχει ένα αντικείμενο σαρωτή που πρέπει να δεχτούμε είσοδο από τον χρήστη. Για να εισαγάγετε την κλάση σαρωτή προσθέτουμε την ακόλουθη γραμμή στην αρχή του κωδικού μας.

    εισαγωγή java.util.Scanner;

    • Αυτό λέει στο πρόγραμμά μας ότι θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο Scanner στο πακέτο java.util.
    • Εάν θέλουμε να αποκτήσουμε πρόσβαση σε κάθε αντικείμενο στο java.util, γράφουμε εισαγωγή java.util. *; στην αρχή του κωδικού μας.
  3. Μέσα στην κύρια μέθοδο δημιουργούμε μια νέα παρουσία του αντικειμένου Scanner. Η Java είναι μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα, επομένως οι έννοιες της θα χρησιμοποιούν αντικείμενα. Το αντικείμενο Scanner είναι ένα παράδειγμα αντικειμένου με πεδία και μεθόδους. Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε την κλάση σαρωτή δημιουργούμε ένα νέο αντικείμενο σαρωτή από το οποίο μπορούμε στη συνέχεια να συμπληρώσουμε τα πεδία και να χρησιμοποιήσουμε τις μεθόδους του. Το κάνετε ως εξής:

    Scanner userInputScanner = νέο σαρωτή (System.in);

    • userInputScanner είναι το όνομα του αντικειμένου Scanner που μόλις δημιουργήσαμε. Σημειώστε ότι κάθε μέρος του ονόματος είναι γραμμένο με κεφαλαία γράμματα (καμήλα). Αυτή είναι η σύμβαση για την ονομασία μεταβλητών στην Java.
    • Χρησιμοποιούμε τον νέο τελεστή για να δημιουργήσουμε μια νέα παρουσία ενός αντικειμένου. Έτσι, σε αυτήν την περίπτωση δημιουργήσαμε μια νέα παρουσία του αντικειμένου σαρωτή χρησιμοποιώντας τον κωδικό νέο σαρωτή (System.in).
    • Το αντικείμενο Scanner ζητά μια παράμετρο που λέει στο αντικείμενο τι να σαρώσει. Σε αυτήν την περίπτωση βάζουμε το System.in ως παράμετρο. Το System.in λέει στο πρόγραμμα να αναζητήσει είσοδο από το σύστημα, το οποίο σε αυτήν την περίπτωση είναι αυτό που ο χρήστης πληκτρολογεί στο πρόγραμμα.
  4. Ζητήστε πληροφορίες από τον χρήστη. Θα πρέπει να ζητήσουμε από τον χρήστη να πληκτρολογήσει κάτι ως είσοδο, έτσι ώστε ο χρήστης να γνωρίζει πότε να εισαγάγει κάτι στην κονσόλα. Μπορείτε να το κάνετε αυτό με το System.out.print ή με το System.out.println.

    System.out.print ("Ποιο είναι το όνομά σας;");

  5. Ζητήστε από το αντικείμενο Scanner να ακολουθήσει την επόμενη γραμμή αυτού που πληκτρολογεί ο χρήστης και να το αποθηκεύσετε ως μεταβλητή. Ο σαρωτής θα αποθηκεύει πάντα αυτό που πληκτρολογεί ο χρήστης. Η ακόλουθη γραμμή κώδικα θα ζητήσει από το Σαρωτή να αποθηκεύσει αυτό που ο χρήστης έχει πληκτρολογήσει ως όνομα σε μια μεταβλητή:

    String userInputName = userInputScanner.nextLine ();

    • Στην Java, η σύμβαση για τη χρήση της μεθόδου ενός αντικειμένου είναι ο κώδικας objectName.methodName (παράμετροι). Με το userInputScanner.nextLine (), καλούμε το αντικείμενο Scanner με το όνομα που μόλις το δώσαμε και, στη συνέχεια, καλέστε τη μέθοδο του με το nextLine () χωρίς παραμέτρους.
    • Σημειώστε ότι αποθηκεύουμε την ακόλουθη γραμμή σε ένα άλλο αντικείμενο: το String. Ονομάσαμε το αντικείμενο String αντικείμενο userInputName.
  6. Εκτυπώστε ένα χαιρετισμό στην οθόνη για το χρήστη. Τώρα που έχουμε αποθηκεύσει το όνομα του χρήστη, μπορούμε να εκτυπώσουμε ένα χαιρετισμό στον χρήστη. Γνωρίζετε το System.out.println ("Γεια σας κόσμος."); οποιοσδήποτε κωδικός γράψαμε στην κύρια τάξη; Όλος ο κωδικός που μόλις γράψαμε πρέπει να είναι πάνω από αυτήν τη γραμμή. Τώρα μπορούμε να τροποποιήσουμε αυτήν τη γραμμή για να πούμε τα εξής:

    System.out.println ("Γεια" + userInputName + "!");

    • Ο τρόπος που χρησιμοποιούμε "Γεια", το όνομα χρήστη και "!" συνδέονται μεταξύ τους από το "Hello" + userInputName + "!" ονομάζεται συνένωση String.
    • Αυτό που συμβαίνει εδώ είναι ότι έχουμε να κάνουμε με τρεις χορδές: "Γεια", userInputName και "!". Οι συμβολοσειρές στην Java είναι αμετάβλητες και επομένως δεν μπορούν να αλλάξουν. Έτσι, όταν συνδυάζουμε αυτές τις τρεις χορδές, δημιουργούμε ουσιαστικά μια νέα συμβολοσειρά με τον χαιρετισμό.
    • Στη συνέχεια, παίρνουμε αυτήν τη νέα συμβολοσειρά και τη χρησιμοποιούμε ως παράμετρο για το System.out.println.
  7. Συνδυάστε το και σώστε την εργασία σας. Ο κώδικάς μας πρέπει τώρα να έχει την εξής μορφή:

    εισαγωγή java.util.Scanner; δημόσια τάξη HelloWorld {public static void main (String [] args) {Scanner userInputScanner = new Scanner (System.in); System.out.print ("Ποιο είναι το όνομά σας;"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Γεια" + userInputName + "!"); }}

  8. Μεταγλώττιση και εκτέλεση του προγράμματος. Ανοίξτε το παράθυρο εντολών ή το τερματικό και εκτελέστε τις ίδιες εντολές με την πρώτη έκδοση του HelloWereld.java. Θα πρέπει πρώτα να καταρτίσουμε το πρόγραμμα: javac HalloWereld.java. Τότε μπορούμε να το εκτελέσουμε: java HelloWorld.

Συμβουλές

  • Η Java είναι μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα προγραμματισμού, επομένως είναι χρήσιμο να μάθετε περισσότερα σχετικά με τις βασικές αρχές των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού.
  • Ο Προσανατολισμένος Προγραμματισμός (OOP) έχει πολλές λειτουργίες συγκεκριμένες για το παράδειγμά του. Τρεις από αυτές τις κύριες λειτουργίες είναι:
    • Ενθυλάκωση: (encapsulation) Η δυνατότητα περιορισμού της πρόσβασης σε ορισμένα μέρη του αντικειμένου. Η Java διαθέτει ιδιωτικούς, προστατευμένους και δημόσιους τροποποιητές για πεδία και μεθόδους.
    • Πολυμορφισμός : η ικανότητα των αντικειμένων να αναλαμβάνουν διαφορετικές ταυτότητες. Στην Java, ένα αντικείμενο μπορεί να γίνει μέρος ενός άλλου αντικειμένου για να χρησιμοποιήσει τις μεθόδους του άλλου αντικειμένου.
    • Κληρονομία: (κληρονομιά) Η δυνατότητα χρήσης πεδίων και μεθόδων από άλλη τάξη στην ίδια ιεραρχία με το τρέχον αντικείμενο.